Introduction
Le système JJIF-Duo présente la défense contre attaques prédéterminées par deux athlètes de la même équipe. Les attaques (Annexe I) sont divisées en 3 séries de 4 attaques chacune :
- A. Attaques de saisie, d'étreinte et de clé de cou
- B. Coups de poing, frappes et attaques de pied
- C. Attaques avec armes (bâton et couteau)
Chaque attaque doit être préparée par une pré-attaque (poussée, atemi, traction ou combinaison). L'attaquant applique pré-attaque et attaque ; le défenseur montre défense, puis clé/projection/soumission, et termine par atemi/clé/étranglement ou contrôle.
L’objectif est d’exécuter une défense réaliste et technique. Les l'Arbitres-jury attribuent des points selon des critères définis. Les catégories et adaptations figurent dans le Code Sportif (SC) JJIF ; en cas de contradiction, le SC prévaut.
SECTION 01 — TENUE DE COMPÉTITION ET EXIGENCES PERSONNELLES
1.1 – 1.6
1.1 Les compétiteurs doivent respecter les règles relatives à la tenue et aux exigences personnelles énumérées dans le SC.
1.2 Les compétiteurs ne respectant pas ces règles ne seront pas autorisés à commencer le match.
1.3 Une fois informés, ils disposent de deux (2) minutes pour se conformer.
1.4 Les athlètes doivent porter un gi conforme au SC. En qualification, tous les couples portent des ceintures rouges.
1.5 Les athlètes féminines sont tenues, et les masculins peuvent, de porter un justaucorps ou rashguard blanc ou noir sous la veste de gi. Le hijab est permis.
1.6 Protections autorisées (avant-bras, genoux, pieds, tibias) en matériau souple, portées sous le gi.
1.7 – 1.12
1.7 Suspensoir et protège-dents autorisés.
1.8 Interdiction de porter quoi que ce soit pouvant blesser ou mettre en danger.
1.9 Ongles courts aux mains et aux pieds.
1.10 Cheveux longs attachés avec bandeau en tissu doux.
1.11 Armes en matériaux souples/caoutchouc ; bâton 50–70 cm.
1.12 Respecter exigences supplémentaires spécifiques à l'événement.

SECTION 02 — CATÉGORIES ET SÉRIES
2.1 – 2.5
2.1 Catégories : Hommes, Femmes, Mixte, Open (voir SC).
2.2 Un couple peut participer dans sa catégorie de genre et dans la catégorie Open.
2.3 Groupes d'âge : U10 et moins · U12/U14/U16 · U18/U21/Adultes · Masters.
2.4 Le couple est inscrit dans la division de l'athlète le plus âgé ; possibilité de concourir dans une division supérieure au sein du groupe d'âge.
2.5 Si athlètes de deux groupes d'âge différents, le plus jeune ne peut concourir que dans la division immédiatement supérieure.
2.6 – 2.8 (Séries à effectuer)
2.6 Séries selon groupes d'âge :
| SÉRIE A | SÉRIE B | SÉRIE C | |
|---|---|---|---|
| Maîtres | OK | OK | OK |
| U18/U21/Adultes | OK | OK | OK |
| U12/U14/U16 | OK | OK | |
| U10 et moins | OK |
2.7 Toute combinaison d'athlètes est considérée comme un autre participant.
2.8 En Grand Prix/Championnats, un athlète ne peut être inscrit dans plus d'un couple dans la même catégorie.
SECTION 03 — l'ArbitreS, SECRÉTARIAT ET ENTRAÎNEURS
3.1 l'Arbitres
3.1.1 Un (1) l'Arbitre de tapis (l'Arbitre Central (MR)) dirige le match. Trois (3) l'Arbitres du jury (JR) sont assis à l'extérieur et attribuent les points. Un (1) l'Arbitre vidéo (VR) assiste l'Arbitre Central (MR)/JR et note la variété ; caméras aux coins diagonaux.
Les VR peuvent signaler une mauvaise attaque via le logiciel ; sinon l'Arbitre Central (MR) signale et JR notent 0 pour la partie 1.
3.1.2 Sans système numérique, un (1) l'Arbitre de table (TR) supervise le secrétariat et totalise les points.
3.1.3 L'AR commence le temps additionnel.
3.1.4 Les décisions de l'Arbitre peuvent être contestées selon le SC.
3.1.5 l'Arbitre Central (MR), VR et JR sont supervisés par le juge en chef du tatami (HR).
3.1.6 Le l'Arbitre Central (MR) doit suivre le déroulement et maintenir le rythme.
3.1.7 Le l'Arbitre Central (MR) peut sanctionner les entraîneurs ; déductions appliquées par VR/TR dans le logiciel après annonce du l'Arbitre Central (MR).
3.1.8 JRs et VRs d'un même match doivent, si possible, être de pays différents des athlètes et entre eux ; sinon VR doit rester neutre.
3.2 Secrétariat
3.2.1 Le secrétariat comprend au moins un (1) marqueur ; avec système numérique, il suit l'ordre des combats.
3.2.2 Le secrétariat est placé face au l'Arbitre Central (MR) au début de la présentation.
3.3 Entraîneurs et contestations
3.3.1 Un (1) seul entraîneur par couple dans l'aire de match ; rester assis à la limite ; comportement conforme au code d'éthique.
3.3.2 Tenue conforme au SC ; code vestimentaire spécifique possible selon événement.
3.3.3 Comportement offensant → expulsion de la FOP par l'Arbitre Central (MR) ; poursuite → expulsion du site possible.
3.3.4 L'entraîneur peut contester sa propre équipe en qualification et d'autres équipes en phase de médailles, uniquement en lien avec Hantei ou à la fin de la performance ; contestations sur attaques incorrectes, contrôle des armes et variété. VR examine la contestation, assisté du l'Arbitre Central (MR) si nécessaire.

SECTION 04 — DÉROULEMENT DU MATCH
4.1 – 4.5 Phases, blocs et déroulé
4.1 Attaques par série dans l'Annexe I ; attaque main droite ou gauche au choix ; défense et rôles au choix ; changement de rôle possible pendant une série.
4.2 Temps de récupération : 5 minutes entre présentations (10 minutes avant finales).
4.3 Deux phases : qualification (tous les couples présentent A‑B‑C) et phase des médailles (confrontation directe).
4.4 Blocs en qualification selon nombre d'inscrits :
- Jusqu'à 6 couples : 1 bloc
- 7–12 couples : 2 blocs
- 13–18 couples : 3 blocs
- Plus de blocs si nécessaire
4.5.1 Avec plusieurs blocs et classement, les 4 meilleurs couples sont répartis entre blocs ; couples classés se produisent en dernier dans leur bloc ; autres par tirage au sort ; couples du même pays répartis.
4.5.2 Un seul couple sur le tapis à la fois ; après une performance, le suivant se présente.
4.5.3 Athlètes se tiennent aux coins gauche/droit près du l'Arbitre Central (MR) ; sur ordre, entrent, se placent au centre (~2 m), s'inclinent devant le l'Arbitre Central (MR) puis l'un devant l'autre.
4.5.4 VR commence l'enregistrement ; l'Arbitre Central (MR) vérifie la préparation ; l'Arbitre Central (MR) annonce Hajime et recule ; après chaque attaque l'Arbitre Central (MR) avance, attend les notes des JRs ; procédure répétée jusqu'à la fin ; l'Arbitre Central (MR) demande seiza et commande Hantei en levant la main droite.
4.6 – 4.10 Exigences de la performance et visualisation
4.6 La performance doit comprendre :
- 4.6.1 Pré-attaque puis attaque réelle (Annexe I).
- 4.6.2 Défense contre pré-attaque et attaque réelle.
- 4.6.3 Projection, renversement ou clé/immobilisation.
- 4.6.4 Partie de clôture.
- 4.6.5 Série C : contrôle de l'arme (seule l'arme de l'attaque autorisée).
- 4.6.6 Combinaisons permises (ex. projection directe si opportunité).
4.7 VR prend des notes pour la variété et attribue son score à la fin.
4.8 Après enregistrement du score final, l'Arbitre Central (MR) ordonne lever, salutations (entre eux puis au l'Arbitre Central (MR)) et sortie de la zone.
4.9 Visualisation du score
4.9.1 Points visibles sur tableau des scores si système numérique.
4.9.2 Tableau placé devant le secrétariat ; classement du groupe après chaque performance.
4.9.3 En notation papier, chaque JR note les points.
4.9.4 Feuilles remises au TR après performances du groupe.
4.9.5 Classement final affiché à l'écran devant le secrétariat.
4.10 Tour de qualification 1
4.10.1 Couples se produisent successivement, montrant défenses Série A dans l'ordre numérique.
4.10.2 Un couple dispose de dix (10) secondes pour compléter la défense après Hajime, puis attend le score des JRs.
4.10.3 l'Arbitre Central (MR) avance après chaque performance ; 4.10.4 l'Arbitre Central (MR) peut indiquer attaque incorrecte si nécessaire.
4.10.5 Processus répété jusqu'à la fin du tour ; 4.10.6 classement établi ; 4.10.7 en cas d'égalité, le couple ayant performé en premier est classé premier.
4.11 – 4.14 Phases 2 & 3, Couples qualifiés et Phase des médailles
4.11 — Phase de qualification 2
4.11.1 Ordre inverse du premier classement provisoire ;
4.11.2 Défenses Série B ;
4.11.3 second classement provisoire établi ;
4.11.4 classement = somme des scores tours 1+2 ;
4.11.5 égalité → couple ayant performé en premier classé premier.
4.12 — Phase de qualification 3
4.12.1 Ordre inverse du deuxième classement provisoire ;
4.12.2 Défenses Série C ; 4.12.3 classement final établi ;
4.12.4 classement = somme des scores des 3 tours ;
4.12.5–4.12.8 critères de départage : meilleur score tour 3, puis tour 2, puis tour 1, puis score de variété.
4.13 — Couples qualifiés
4.13.1 Les 4 meilleurs couples passent à la Phase des Médailles.
4.13.2 Égalité de 3 couples à la 4ᵉ place → 6 couples continuent.
4.13.3 Égalité >3 → tour supplémentaire d'égalité (Série A, puis B, etc.) jusqu'à détermination.
4.13.5 Couples non qualifiés continuent en division avancée.
4.14 — Phase des médailles
4.14.1 Face‑à‑face ; techniques déterminées pour demi‑finales/finale (voir section 7).
4.14.2 Chaque face‑à‑face = sélection de six (6) techniques issues de la qualification.
4.14.3 Couple rouge = ceintures rouges ; couple bleu = ceintures bleues.
4.14.4–4.14.5 Déroulé comme en section 4 ; 10 secondes pour défendre après Hajime.
4.14.6–4.14.11 Procédure en cas d'égalité : répétitions d'attaques (Série A puis B, etc.) jusqu'à départage.
4.14.12 Quatre (4) couples qualifiés pour Tour 4 (demi‑finale) : 1er vs 4e ; 2e vs 3e. Vainqueurs en finale. Si 3,5 ou 6 qualifiés, demi‑finale en tableau de points ; deux meilleurs en finale.
4.14.15 Perdants du Tour 4 reçoivent médailles de bronze ; classement 5e‑6e selon cas.
SECTION 05 — POINTS ET JUGEMENT
5.1 — Comptage des points
5.1.1 Trois (3) JRs assis au bord du tatami ; notes après chaque attaque (~10 s) ; attribuent points à chaque partie.
5.1.2 Chaque composition de jury évalue tous les couples d'une série ; pas de remplacement d'l'Arbitre pendant un tour.
5.1.3 Si impossibilité d'éviter implication d'une nation, l'Arbitre Central (MR) peut partager nationalité avec une équipe du groupe.
5.2 — Système de notation et jugement
5.2.1 Score divisé en 4 parties : 1) Attaque 2) Première défense 3) Projection/Amener au sol 4) Conclusion.
5.2.2 Projection peut être clé ou coup de pied.
5.2.3 Série C : partie supplémentaire pour Contrôle de l'Arme.
5.2.4 Chaque JR attribue 0–3 points par partie.
5.2.5 À la fin, VR ajoute score de variété.
5.3 — Critères d'évaluation
5.3.1 Attaque et défense exécutées techniquement et clairement, respect biomécanique et continuité logique.
5.3.2 Principes : puissance, logique biomécanique, contrôle, efficacité, vitesse.
5.4 — Attribution de points (Série A)
Guide pour le score JR (0–3) par partie :
| Partie | 3 | 2 | 1 | 0 |
|---|---|---|---|---|
| Partie 1 — Attaque | Attaque parfaite qui atteindrait la cible si Tori ne réagit pas ; poing fermé et puissant pour coup de poing. | Atteindrait Tori si non réagi mais manque de puissance ; poing semi‑fermé. | Atteindrait Tori si non réagi mais manque d'équilibre ; pré‑attaque faible ou Uke en mauvaise posture. | Attaque incorrecte, pré‑attaque absente/illogique, ou attaque manque la cible. |
| Partie 2 — Défense | Blocage parfait avec Tai Sabaki et première frappe avec saisie menant Uke en position de projection. | Bon blocage et brisement d'équilibre. | Blocage faible avec Tai Sabaki ou mauvais brisement d'équilibre. | Pas de blocage ou pas de Tai Sabaki. |
| Partie 3 — Projection / Amenée au sol / Clé ou étranglement | Projection/amenée/clé/étranglement parfait(e). | Bonne projection ou amenée en deux temps, ou clé/étranglement avec contrôle faible. | Projection ou amenée où Uke saute, ou clé/étranglement faible. | Uke saute sans effort de la part de Tori. |
| Partie 4 — Finalisation | Atemi parfait (puissant, bon équilibre, bonne distance et avec Hikite/Hikiashi) ; clé/étranglement parfait(e) avec bon contrôle. | Bon atemi mais peu puissant ; clé/étranglement faible. | Atemi avec mauvais équilibre ou mauvaise distance, ou clé/étranglement avec mains ouvertes ; atemi manquant la cible ou effectué avec la main ouverte ; clé/étranglement incorrect(e). | Atemi manquant la cible ou techniquement incorrect ; clé/étranglement incorrect(e). |
5.5 — Attribution de points (Série B)
Guide pour Série B (incluant Partie 5 — Contrôle de l'arme) :
| Partie | 3 | 2 | 1 | 0 |
|---|---|---|---|---|
| Partie 1 — Attaque | Attaque parfaite qui atteindrait Tori si celui‑ci ne réagit pas. | Atteindrait Tori si non réagi, mais prise de l'arme lâche ou posture semi‑correcte. | Atteindrait Tori si non réagi, mais attaque/pré‑attaque faible ou posture mauvaise. | Attaque incorrecte, pré‑attaque absente/illogique, arme manque la cible ou tenue lâchement. |
| Partie 2 — Défense | Blocage parfait avec Tai Sabaki et première frappe avec saisie menant Uke en projection. | Bon blocage et brisement d'équilibre. | Blocage faible avec Tai Sabaki ou mauvais brisement d'équilibre. | Pas de blocage ou pas de Tai Sabaki. |
| Partie 3 — Projection / Amenée / Clé‑étranglement | Projection/amenée/clé/étranglement parfait(e). | Bonne projection ou amenée en deux temps, ou clé/étranglement avec contrôle faible. | Projection ou amenée où Uke saute, ou clé/étranglement faible. | Uke saute sans effort de Tori ; Tori est touché/coupé par l'arme. |
| Partie 4 — Finalisation | Atemi parfait ou clé/étranglement parfait(e) avec bon contrôle. | Bon atemi mais peu puissant ; clé/étranglement faible. | Atemi manque la cible ou est techniquement incorrect ; clé/étranglement incorrect ; Tori est touché/coupé par l'arme. | Atemi manquant la cible ou techniquement incorrect ; clé/étranglement incorrect(e). |
| Partie 5 — Contrôle de l'arme | Tori contrôle réellement l'arme ou se place entre Uke et l'arme. | L'arme termine loin d'Uke mais reste du côté d'Uke. | Uke atterrit sur/à côté de l'arme ou l'arme posée à côté d'Uke. | Uke tient encore l'arme ou arme sort de l'aire ; arme touche tierce personne ; Tori touché/coupé. |
5.6 — Attribution de points (Série C)
Guide pour Série C (identique à B pour les critères, incluant contrôle de l'arme) :
| Partie | 3 | 2 | 1 | 0 |
|---|---|---|---|---|
| Partie 1 — Attaque | Attaque parfaite qui atteindrait Tori si celui‑ci ne réagit pas. | Atteindrait Tori si non réagi, mais prise de l'arme lâche ou posture semi‑correcte. | Atteindrait Tori si non réagi, mais attaque/pré‑attaque faible ou posture mauvaise. | Attaque incorrecte, pré‑attaque absente/illogique, arme manque la cible ou tenue lâchement. |
| Partie 2 — Défense | Blocage parfait avec Tai Sabaki et première frappe avec saisie menant Uke en projection. | Bon blocage et brisement d'équilibre. | Blocage faible avec Tai Sabaki ou mauvais brisement d'équilibre. | Pas de blocage ou pas de Tai Sabaki. |
| Partie 3 — Projection / Amenée / Clé‑étranglement | Projection/amenée/clé/étranglement parfait(e). | Bonne projection ou amenée en deux temps, ou clé/étranglement avec contrôle faible. | Projection ou amenée où Uke saute, ou clé/étranglement faible. | Uke saute sans effort de Tori ; Tori est touché/coupé par l'arme. |
| Partie 4 — Finalisation | Atemi parfait ou clé/étranglement parfait(e) avec bon contrôle. | Bon atemi mais peu puissant ; clé/étranglement faible. | Atemi manque la cible ou est techniquement incorrect ; clé/étranglement incorrect ; Tori touché/coupé. | Atemi manquant la cible ou techniquement incorrect ; clé/étranglement incorrect(e). |
| Partie 5 — Contrôle de l'arme | Tori contrôle réellement l'arme ou se place entre Uke et l'arme. | L'arme termine loin d'Uke mais reste du côté d'Uke. | Uke atterrit sur/à côté de l'arme ou l'arme posée à côté d'Uke. | Uke tient encore l'arme ou arme sort de l'aire ; arme touche tierce personne ; Tori touché/coupé. |
5.7 — Évaluation de la variété
- Pour la variété partie 3 : une variation de lancer est considérée comme un lancer différent.
- Pour la variété partie 4 : la cible n'a pas d'importance.
- La technique doit être différente ou une variation pour obtenir un score élevé de variété.
- La dernière technique de la partie 4 est prise en compte pour la variété (ex. clé de bras + atemi = même clôture qu'un atemi seul).
5.8 — Attaque incorrecte
Si un couple effectue une attaque incorrecte (mauvais numéro), la partie 1 sera notée 0. Le tableau des scores affichera un drapeau rouge si possible. Le VR indiquera l'attaque incorrecte via le logiciel si disponible ; sinon l'Arbitre Central (MR) signale avant notation par JR. Les JRs notent en conséquence.

SECTION 06 — SANCTIONS
6.1 Une pénalité peut être donnée au début de la présentation ; décision approuvée par majorité (l'Arbitre Central (MR), JR, VR).
6.2 l'Arbitre Central (MR) annonce la pénalité en pointant la montre et montrant le signe (un doigt levé) ; déduction de 4 points appliquée par le secrétariat.
6.3 Pénalités possibles : retard au tatami, arrivée non préparée, etc.

SECTION 07 — ATTAQUES À EFFECTUER
7.1 — Attaques par tours
7.1.1 Tours de qualification : Tour 1 = toutes attaques Série A ; Tour 2 = toutes attaques Série B ; Tour 3 = toutes attaques Série C.
7.1.2 Demi-finales : mélange de séries (ex. A1-A2-B2-B3-C3-C4). Finale : A3-A4-B1-B4-C1-C2.
7.1.3 Le couple exécute attaques dans l'ordre des séries (A→C) et dans l'ordre numérique (1→4).
7.2 — Jeunes et enfants
7.2.1 Pour jeunes/enfants, la phase de qualification se compose de 2 tours seulement.
| Catégorie d'âge | U12 / U14 / U16 | U10 et moins |
|---|---|---|
| QR Round 1 | Toutes les séries A | A1 - A2 |
| QR Round 2 | Toutes les séries B | A3 - A4 |
| QR Round 3 | passé / sauté | passé / sauté |
| Demi‑finale | A1 - A2 - B2 - B3 | A1 - A3 |
| Finale | A3 - A4 - B1 - B4 | A2 - A4 |
SECTION 08 — INSTALLATION PRÉCOCE DE LA PRÉSENTATION
8.1 Fusen Gachi (forfait) si couple ne se présente pas avant fin du tour ; absence >3 minutes → 0 point pour le tour.
8.2 En finale, absence après 3 appels en 3 minutes → forfait 0 et gagnant reçoit 50 points.
8.3 Kiken Gachi (abandon) : adversaire se retire → score du retirant = 0 ; gagnant = 50 points.
8.4 Blessure pendant performance → score atteint conservé.


SECTION 09 — SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES RÈGLES
9.1 Situations non prévues décidées par l'Arbitre Central (MR), VR et JR impliqués et rapportées, si possible avec vidéo, au Comité de Combat JJIF.
9.2 L'équipe d'arbitrage peut faire intervenir le HR du tatami ou l'Arbitre en chef de l'événement pour décision.
ANNEXES — Attaques et gestes
ANNEXE 1 — ATTAQUES DU SYSTÈME DUO
Série A — Saisies, étreintes et clés (A1–A4)
Commentaires : Mains et prises fermées.
A1
Uke saisit le bras de Tori (poignet + avant-bras). Intention : pousser/tirer, contrôler, immobiliser. Uke peut prendre le revers du gi pour se rapprocher et effectuer une autre action.

A2
Uke attaque le cou de Tori (avant/arrière/côté) pour provoquer un étranglement. Intention : repousser ou immobiliser.

A3
Uke saisit Tori par-devant ou par-derrière et applique un Hadaka Jime (étranglement par derrière). Intention : étrangler ou briser l'équilibre.

A4
Uke serre le cou de Tori avec son bras (côté ou avant). Intention : étrangler ou projeter.

Série B — Coups de poing, frappes et attaques de pied (B1–B4)
Commentaires : L'attaque doit pouvoir atteindre Tori si celui-ci est en mouvement ; Tori ne doit pas bouger avant l'attaque.
B1 — Jyodan / Chudan Tsuki
Coup de poing frontal visant tête ou corps (plexus, estomac, visage).

B2 — Mawashi Tsuki
Coup de poing semi-circulaire. Cible : menton ou côté de la tête.

B3 — Mae Geri
Coup de pied avant. Cible : plexus solaire, estomac.

B4 — Mawashi Geri
Coup de pied semi-circulaire. Cible : tête, plexus, estomac. Tori peut reculer et tourner légèrement en réaction.

Série C — Attaques à l'arme (C1–C4)
Commentaires : L'attaque doit pouvoir atteindre Tori ; Tori doit garder contrôle total de l'arme pendant et après la défense.
C1
Attaque au couteau d'en haut. Cible : base du cou, derrière la clavicule ; attaque semi-circulaire : flanc ou tête.

C2
Attaque au couteau frontale. Cible : estomac.

C3
Attaque au bâton d'en haut. Cible : sommet de la tête.

C4
Attaque au bâton venant de l'extérieur, appliquée depuis un côté. Cible : flanc, tempe ou tête.

ANNEXE II — LES GESTES DE L'Arbitre
Salutations et annonces
Temps médical

Mettez-vous à genoux

Hantei

Attaque erronée

Autres gestes
S'incliner devant l'Arbitre Central (MR)
<
S'incliner les uns devant les autres

Appeler le couple rouge sur le tapis

Annonce du gagnant

Pénalité pour perte de temps

Défi / Défi positif / Défi négatif


