LIVRE DE RÈGLES DE JU-JITSU DUO
Directives générales de compétition et
manuel de format de compétition
www.jjif.sport
Version 4.1
Ce manuel a été réalisé avec le soutien de la JJIF
(Fédération Internationale de Ju-Jitsu). Il contient les règles du Ju-Jitsu
DUO et a été approuvé en mars 2024.
Le droit d'auteur (notamment pour les photographies) appartient à JJIF.
La version officielle des règles est uniquement la version anglaise du règlement.
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Section 01 Tenue de compétition et exigences personnelles 5
Section 02 Catégories et séries 7
Section 03 Arbitres, secrétariat et entraîneurs 9
Section 04 Déroulement du match 12
Section 05 Points et jugement 16
Section 06 Pénalités 22
Section 07 Attaques à effectuer 24
Section 08 Règlement anticipé de la présentation 26
Section 09 Situations non prévues par le règlement 28
Annexe Règles supplémentaires et clarifications 30
Annexe I Attaques dans le système Duo 31
Annexe II Signes d'arbitre 34
3
Généralités :
Le système JJIF-Duo vise à présenter la défense contre plusieurs
attaques prédéterminées de deux athlètes d'une même équipe.
Les attaques, présentées en annexe 1, sont divisées en trois séries de quatre attaques chacune :
A. Attaques de préhension, d'étreinte et de clé de cou ;
B. Attaques de poing, de frappe et de pied ;
C. Attaques d'arme (bâton et couteau).
Chaque attaque doit être préparée par une pré-attaque, telle qu'une poussée, un atemi, une traction ou une
combinaison de ces techniques. L'attaquant doit appliquer la pré-attaque et l'attaque.
Le défenseur doit démontrer une défense contre une attaque, suivie d'une clé, d'un amené au sol ou d'
une soumission, et terminer par une atemi, une clé, un étranglement ou une technique de contrôle.
L'objectif de la présentation est d'exécuter une défense réaliste et technique. Sur la base de
critères précis, les arbitres du jury évalueront le duo possédant
les meilleures compétences techniques.
D'autres restrictions, règles, directives, adaptations d'organisation, de format et de protocole pour
différents formats d'épreuves et catégories d'âge sont disponibles dans le Code Sportif de la JJIF (CS)
et son annexe. En cas de contradiction entre le présent livre et le CS, la décision du CS
prévaut.
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SECTION 01
EXIGENCES VESTIMENTAIRES ET PERSONNELLES DE CONCOURS
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JJIF
SECTION 01
TENUE DE CONCOURS ET EXIGENCES PERSONNELLES
1.1 Les concurrents doivent respecter le règlement concernant la tenue vestimentaire et 1.11 Lorsque les athlètes doivent utiliser des armes lors de leur présentation,
les exigences personnelles énumérées dans le règlement des compétitions. Ces armes doivent être en matériaux souples ou en caoutchouc. La crosse doit mesurer entre 50 et 70 cm.
cm de long.
1.2 Les concurrents qui ne respectent pas ces règles ne seront pas autorisés à
commencer le match. 1.12 Toutes les exigences supplémentaires spécifiques à l'événement doivent également être
respectées.
1.3 Une fois informés, ils disposent de deux (2) minutes pour
se présenter en conformité. no rlounlegser nfid
a et
1.4 Les athlètes doivent porter un kimono conforme aux règles spécifiées
dans le règlement intérieur. Lors de la phase de qualification, tous les couples portent une ceinture rouge.
1.5 Les athlètes féminines sont tenues de
porter un justaucorps ou un rashguard blanc ou noir sous leur veste kimono. Le
port du hijab est autorisé.
1.6 Les athlètes sont autorisés à porter un équipement de protection (par exemple, avant-bras, genou,
Protections des pieds et des tibias (à condition qu'elles soient en
matériau souple). Tous les équipements de protection doivent être portés sous le kimono.
1.7 Il est permis d'utiliser un suspensoir et un embout buccal
.
1.8 Il est interdit aux athlètes de porter quoi que ce soit qui pourrait nuire au cinéma ou
mettre quiconque en danger.
h
1.9 Les athlètes doivent avoir les ongles des mains et des pieds courts.
1.10 Les cheveux longs doivent être attachés avec un élastique souple.
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JJIF
SECTION 02
CATÉGORIES ET SÉRIES
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JJIF
SECTION 02
CATÉGORIES ET SÉRIES
2.1 Les catégories sont établies, telles que définies dans le SC (Hommes, Femmes,
Mixtes, Open).
2.2 Un même couple peut participer dans sa catégorie (Hommes, Femmes
ou Mixte) et dans la catégorie Open. Un couple ne peut pas être détenteur de la nation.
2.3 Les divisions d'âge du code sportif sont regroupées en groupes d'âge.
Ces groupes d'âge sont : d te sam Participations in
- U10 et moins s dc otompetuitosly hoeldx eamn active hreis rule.
- U12/U14/U16
- U18/U21/Adultes JCU
- Masters sh
2.4 Un couple peut être composé de deux athlètes de n'importe quelle catégorie. 2.6 Les séries à effectuer pendant la compétition varient selon
la combinaison de catégories d'âge dans chaque groupe d'âge. Le couple des groupes d'âge :
sera inscrit dans la catégorie d'âge de l'athlète le plus âgé, mais peut
s'inscrire dans n'importe quelle catégorie d'âge supérieure au sein du groupe d'âge, par exemple : SÉRIE A, SÉRIE B, SÉRIE C.
- un couple U18 peut concourir avec des U21 ou même des Adultes même si les deux
athlètes Masters sont U18
- il en est de même pour un couple U12 qui peut concourir avec U14 et U18/U21/Adultes
U16, même si les deux athlètes sont U12. U12/U14/U16 Non réalisé
2.5 Toutefois, si un couple comprend des athlètes de deux groupes d'âge U10 et moins différents
, l'athlète le plus jeune ne peut concourir que dans la division d'âge supérieure
, par exemple : 2.7 Toute combinaison d'athlètes est considérée comme un autre participant.
- un athlète U16 ne peut former un couple qu'avec un athlète U18 mais pas
avec un athlète U21 ; 2.8 Sur un Grand Prix, un Championnat Continental ou un Championnat du Monde,
- il en est de même pour les athlètes U10, qui ne peuvent former qu'un couple avec un athlète individuel et ne peuvent être inscrits qu'à un seul couple
un athlète U12 mais pas un athlète U14. la même catégorie.
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JJIF
SECTION 03
ARBITRES, SECRÉTARIAT ET ENTRAÎNEURS
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JJIF
SECTION 03
ARBITRES, SECRÉTARIAT ET ENTRAÎNEURS
3.1 Arbitres 3.1.5 Les MR, VR et JR sont soutenus et supervisés par l'
arbitre en chef du tatami (HR), qui évalue le travail des arbitres et
3.1.1 Dans la discipline Duo Ju-Jitsu JJIF, un (1) arbitre de tapis (MR) tient un registre.
reste dans la zone de match et dirige le match :
- À l'extérieur de la zone de combat, près du tatami, trois (3) arbitres du jury (JR) seront assis. Ils sont chargés de donner les règles et de maintenir le bon déroulement de la présentation/du combat. 3.1.6 Le MR doit suivre le déroulement du combat , comme décrit dans
la section 3.1.7.
- Le MR et le JR sont assistés par un (1) arbitre vidéo
(VR) assis à côté du secrétariat. Des caméras vidéo sont utilisées. 3.1.7 Le MR doit pénaliser les entraîneurs et leur demander de quitter la
zone de compétition, conformément à la SC. En cas de pointage
- Les VR jouent également un rôle dans le jugement/la notation de la présentation. déduction, celle-ci sera donnée par le VR (ou TR) dans le logiciel
- Lorsque le logiciel le permet, les VR peuvent marquer le mauvais après l'annonce du MR.
Attaque dans le système. Dans le cas contraire, il incombe au MR de
signaler l'attaque erronée et au JR de la détecter et d'obtenir un score de 0 en 3.1.8. Les JR et VR d'un même round ou match doivent tous être de
la partie 1 (attaque).
Dans la mesure du possible, lors de toutes les finales, deux (2) VR peuvent s'entraider, dans des pays différents des athlètes, et entre eux (ou
dans l'exécution des tâches VR. d'autres clubs s'il s'agit d'une compétition nationale). Lorsque cela est
impossible, le VR doit toujours être neutre vis-à-vis des pays.
3.1.2 Lorsqu'il n'y a pas de système de notation numérique, un (1) arbitre de table en compétition dans le groupe.
(TR) supervisera le secrétariat.
- Le TR comptera le total des points de la présentation donnée par
chaque JR.
3.2 Secrétariat
3.1.3 Le MR démarre le temps additionnel.
3.2.1 Le secrétariat est composé d'au moins un (1) marqueur. Si un
système de notation numérique est utilisé, la tâche principale du secrétariat sera de
Règlement de la SC.
suivre l'ordre de combat.
3.2.2 Le secrétariat est placé de telle sorte que le MR lui fasse face au
début de la présentation ou du match.
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JJIF
SECTION 03
ARBITRES, SECRÉTARIAT ET ENTRAÎNEURS
3.3 Entraîneurs et défis
3.3.1 Un seul (1) entraîneur par couple est autorisé dans la zone de match.
Les entraîneurs doivent rester assis à la limite de la zone de combat
pendant le combat. Les entraîneurs sont des modèles ; leur comportement
doit donc refléter le code d'éthique et de conduite personnelle des arts martiaux.
3.3.2 Les entraîneurs doivent être habillés conformément au règlement du SC.
Pour certaines épreuves, un code vestimentaire spécifique peut être établi (par exemple,
les Jeux de plage).
3.3.3 Si les entraîneurs se comportent de manière offensante envers les compétiteurs,
les arbitres, le public ou toute autre personne, ou tentent de coacher les
arbitres à plusieurs reprises, l'arbitre de tapis (AR) doit
les expulser de la zone réservée aux officiels (ZPO) pour le
reste du match. Si le comportement offensant
persiste, les arbitres du match peuvent décider de les expulser
de l'enceinte officielle du tournoi. L'organisateur/hôte
se réserve le droit d'exclure toute personne jugée gênante du
site.
3.3.4 Un entraîneur peut contester la performance de sa propre équipe lors des
qualifications, ainsi que celle d'une autre équipe lors des
phases de médailles. L'entraîneur ne peut contester que dans le cadre du
Hantei, à la fin de la performance, et non lors des
pauses individuelles. Il peut contester les attaques incorrectes,
le contrôle des armes et la variété des techniques. Il n'est pas possible de contester l'évaluation des arbitres
pour les parties 1 à 4 de chaque technique individuelle. Le
VR examinera la contestation et, si nécessaire, sera
assisté par le MR.
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JJIF
SECTION 04
DÉROULEMENT DU MATCH
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JJIF
4.5 Phase de qualification
SECTION 04 4.5.1 Lors de l'utilisation de deux blocs ou plus, si le classement est appliqué, les quatre (4)
couples les mieux classés seront répartis entre les blocs, selon le
SC.
- Les couples têtes de série seront les derniers à se produire dans leurs
4.1 Les attaques correspondant à chaque série peuvent être trouvées en blocs, dans l'ordre inverse de leur classement (c'est-à-dire que le couple le mieux classé
de l'Annexe I sera le dernier à jouer) ;
- - Tous les autres couples sont placés par tirage au sort ;
Chaque attaque peut être effectuée à droite ou
à gauche, au libre choix du couple ; - Les couples d'un même pays seront répartis sur les blocs. - Pendant toute la phase de qualification, les couples restent dans leur
- La défense est entièrement au choix du défenseur, ainsi que du bloc désigné.
les rôles respectifs ou le changement des rôles d'attaquant et
de défenseur, ainsi que la position respective des pieds ; 4.5.2 Les couples exécutent les attaques l'une après l'autre, ce qui signifie que
- Le changement de rôle entre attaquant et défenseur peut également se produire lorsqu'un seul couple est sur le tapis à un moment donné
pendant une série. - Une fois qu'un couple a terminé sa performance, le couple suivant
présente sa démonstration.
4.2 Entre deux présentations, les athlètes bénéficient d'un temps de récupération
maximal de cinq (5) minutes (avant les finales, le temps de récupération entre
les matchs est de dix (10) minutes). 4.5.3 Les athlètes du couple restent aux coins gauche et droit, à côté du MR. Sur ordre du MR, les athlètes entrent dans la zone de match.
debout au centre, à environ deux (2) mètres de distance, face à face.
4.3 La compétition est divisée en deux phases successives. De plus, au commandement du MR, les athlètes s'inclinent d'abord devant le MR.
- puis entre eux.
La première phase de la compétition est appelée « qualification ».
Durant cette phase, tous les couples présentent toutes les attaques du 4.5.4. Le VR commence l'enregistrement, le MR vérifie si les JR et le VR sont
prêts à commencer. Les trois (3) séries traditionnelles (ABC), technique par technique, sont prêtes à commencer.
- Après un retour positif des JR et du VR, le MR annonce
- Une deuxième phase, où les couples se défient en Hajime (d'une main) et reculent immédiatement ;
format de mise au jeu, est appelée « phase des médailles ». Durant cette phase, - Le couple effectuera la première attaque et la première défense ;
les athlètes sont divisés en différentes divisions. la séquence ;
- Après la fin de chaque attaque, le MR avance entre les
4.4 pour permettre aux arbitres de se concentrer et de visualiser chaque performance avec les athlètes et attend que les JR marquent.
regard neuf, lors de la phase de qualification, les couples seront - Lorsque tous les JR ont donné leur score, le MR annonce Hajime,
placé en blocs, en fonction du nombre de couples inscrits et le couple exécutera la prochaine attaque et défense
dans cette catégorie : séquence ;
- - Cette procédure sera répétée jusqu'à ce que toutes les attaques du round soient
Jusqu'à 6 couples : 1 blocage effectué ;
- 7 - 12 couples : 2 blocs - Lorsque la performance arrive à sa fin, le MR s'approche des
- 13 – 18 couples : 3 blocs athlètes et leur demande de s'agenouiller (seiza) ;
- Le MR ordonne à Hantei de se rendre aux JR en levant la main droite
- Plus de blocages en cas de plus de couples. droit au-dessus de leur tête.
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JJIF
4.6 La performance consistera en : 4.10 Tour de qualification 1
4.6.1 Une pré-attaque, suivie de l'attaque réelle (voir Annexe I) qui,
doivent être exécutés ; 4.10.1 Les couples se produiront l'un après l'autre, en montrant les défenses
de la Serie A par ordre numérique ;
4.6.2 Une première défense sur la pré-attaque et une défense sur l'
attaque réelle ; 4.10.2 Un couple a dix (10) secondes pour compléter la technique de défense
après que Hajime soit annoncé et attendra ensuite le score du JR ;
4.6.3 Une projection, un takedown ou une soumission ;
4.10.3 Après chaque performance d'attaque, le MR s'avance entre les
4.6.4 Une partie de clôture ; athlètes ;
4.6.5 En Série C, les athlètes ont également à l'esprit le contrôle de l'arme ; 4.10.4 À ce moment, si nécessaire, le MR peut indiquer que l'attaque
4.6.6 Dans une performance, il est permis de combiner des parties (c'est-à-dire si la était incorrecte ;
Le défenseur profite du mouvement de l'attaquant, effectue un
lancer direct, ou se penche pour éviter l'attaque et balaie les
jambes directement).
4.10.6 À la fin des performances de toutes les équipes du premier tour, le premier
classement du groupe sera établi ; 4.7 Pendant la performance, le VR doit prendre des notes pour marquer.
variété. À la fin de la représentation, le VR donnera sa note
pour la variété. 4.10.7 En cas d'égalité, le couple qui a joué en premier est premier dans la
classement.
4.8 Une fois le score final enregistré, le MR commande les athlètes
se lever et s'incliner, d'abord l'un devant l'autre, puis devant le MR, et quitter
la zone de compétition. 4.11 Tour de qualification 2
4.11.1 L'ordre de départ est l'ordre inverse du premier provisoire
4.9 Visualisation du classement par points (le couple ayant obtenu le score le plus bas part ; le couple ayant obtenu le score le plus élevé
couple conclut le groupe);
4.9.1 Les points sont directement visibles sur le tableau d'affichage après chaque 4.11.2 Les couples effectueront les défenses de la Serie B en numérique
attaque lors de l'utilisation du système de notation numérique ; ordre, de la même manière qu'au tour 1 ;
4.9.2 Le tableau d'affichage est placé devant le bureau du secrétariat. Après 4.11.3 À la fin des performances de toutes les équipes du tour 2, le
la performance de chaque couple, les couples de leur groupe seront deuxièmes un classement provisoire du groupe sera effectué ;
classé ;
4.11.4 Le classement est basé sur la somme des scores des premier et
deuxième tours de qualification ; 4.9.3 En cas de notation sur papier, chaque JR notera les points ;
4.9.4 Les feuilles de notation seront remises au TR après les tours de qualification ; 4.11.5 En cas d'égalité, le couple qui a réalisé la première performance est premier au classement.
performances de tous les couples de ce groupe ;
4.9.5 Après toutes les performances des couples de ce groupe, un
le classement apparaîtra sur l'écran devant le
bureau du secrétariat.
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4.12 Tour de qualification 3 4.14 Phase de médailles
4.12.1 L'ordre de départ est l'ordre inverse du deuxième tour provisoire 4.14.1 Les couples s'affronteront dans une confrontation. Les techniques à exécuter
classement ; sont fixés en demi-finale et en finale (voir section 7 du présent règlement) ;
4.12.2 Les couples exécuteront les défenses de la Série C en numérique 4.14.2 Chaque mise au jeu consistera en une sélection de six (6) des techniques
ordre, de la même manière que les tours 1 et 2 ; effectué dans la phase de qualification ;
4.12.3 À la fin des performances de toutes les équipes du tour 3, le 4.14.3 Pendant la mise au jeu, le premier couple portera des ceintures rouges, et le deuxième
le classement final de qualification de la catégorie sera effectué ; porter des ceintures bleues ;
4.12.4 Le classement est la somme des scores de tous les tours de qualification ; 4.14.4 Le couple rouge commencera avec sa performance comme décrit dans la section 4 ;
4.12.5 En cas d'égalité à la fin des tours de qualification, le couple 4.14.5 Les couples ont également dix (10) secondes pour effectuer leur défense après
avec le meilleur score au Round 3 est classé plus haut ; Hajime ;
4.12.6 Si le score est égal, le couple avec le meilleur score au Round 2 est
classé plus haut ; 4.14.6 Avant que les JR ne donnent leur score, le MR peut indiquer si l'attaque était
mauvaise ;
4.12.7 Si le score est toujours égal, le couple avec le meilleur score au Round
1 est classé plus haut ; 4.14.7 À la fin du match, le MR annoncera le vainqueur en levant sa
bras tendu vers l'équipe respective ;
4.12.8 Si le score est toujours égal, le score de variété est utilisé pour classer. 4.14.8 En cas d'égalité lors de la mise au jeu dans la phase de médaille, le processus sera
redémarrage, et le couple rouge montrera les deux (2) mêmes attaques de Serie A.
4.13 Couples qualifiés 4.14.9 Ensuite, le couple bleu montrera les deux mêmes attaques de la Serie A ;
4.14.10 S'il y a toujours égalité, le couple bleu montrera les deux mêmes attaques de
4.13.1 Les quatre (4) meilleurs couples du classement final de qualification continuent en Série B, suivis par les rouges ;
la Phase des Médailles.
4.14.11 Ce processus continue jusqu'à ce qu'un couple ait plus de points que l'autre
4.13.2 En cas d'égalité de trois (3) couples à la 4ème place, puis six (6) après avoir montré la même série ;
les couples continuent dans la phase de médailles.
4.14.12 Quatre (4) couples se sont qualifiés pour le tour 4 (demi-finale) ; une mise au jeu aura lieu
4.13.3 En cas d'égalité de plus de trois (3) couples à la 4ème place, il sera
procédé à : un tour d'égalité supplémentaire pour déterminer lequel des
couples à égalité - 1er contre 4ème ; passe à la phase des médailles. - 2ème contre 3ème.
4.13.4 Un match à égalité se déroulera comme suit : 4.14.13 Le vainqueur de chaque mise au jeu sera placé en finale ;
- Les couples joueront en Serie A, en cas d'égalité, alors en Serie
B, etc., jusqu'à ce que les trois (3) couples gagnants soient trouvés. 4.14.14 Lorsque 3, 5 ou 6 couples se qualifient pour le tour 4, la demi-finale ne se jouera pas
comme une mise au jeu mais comme un tableau de points. Les deux (2) meilleurs couples seront
4.13.5 Les couples non qualifiés pour la phase de médailles, mais qualifiés pour la finale (tour 5), s'affronteront en conséquence. Si deux couples se qualifient par qualification,
les 5e à 8e et les 9e à 12e s'affronteront en finale. Le tour 4 (demi-finale) est ignoré et les athlètes accèdent directement à la finale.
Les classements des divisions Avancé et Novice sont déterminés
respectivement. 4.14.15 Les perdants du tour 4 recevront automatiquement les médailles de bronze.
Lorsqu'ils existent, les couples classés 5e et 6e continuent en demi-finales du
tour avancé 4.
JJIF
SECTION 05
POINTS ET JUGEMENT
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JJIF
5.2 Système de notation et jugement
SECTION 05 5.2.1 La notation de chaque présentation est divisée en 4 parties :
POINTAGES ET JUGEMENT - 1ère partie Attaque
- 2ème partie Première défense
- 3ème partie Projection/Takedown
5.1 Notation - Clôture de la 4e partie
5.2.2 Un takedown peut également être un lock ou un kick.
5.1.1 Il y aura 3 arbitres du jury (JR) assis sur le bord du
Tatami extérieur. 5.2.3 Dans la série C, une partie supplémentaire concernant le contrôle des armes est
la suivante : les JR attribuent des notes après chaque attaque. À cette étape, le jury notera le contrôle de l'arme par Tori.
10 secondes pour terminer la notation ;
- Les JR doivent donner des points à chaque partie de la performance ; 5.2.4 Pour chaque partie ci-dessus, chaque JR marque des points de 0 à 3.
- Pendant la phase de qualification, les jurys doivent être aussi différents
que possible à chaque tour pour garantir une moyenne de 5,2,5. À la fin de la prestation du couple, le VR additionnera la note de variété.
jugements globaux de tous les arbitres de la
phase de qualification de la compétition.
5.1.2 Afin d'assurer l'uniformité du jugement dans les rounds, chaque jury
doit évaluer tous les couples de cette série : un
arbitre ne peut pas être remplacé pendant un round. 5.3 Critères de composition du jugement 5.3.1 L'attaque et la défense doivent être exécutées de manière technique,
5.1.3 S'il n'y a pas assez d'arbitres pour constituer un jury, sans procédure claire, l'exécution doit respecter les principes des arts martiaux, la logique
de la nation impliquée, le MR pouvant avoir la même nationalité que l'un des suivants, et la biomécanique
des équipes du groupe.
5.3.2 La partition doit prendre en compte les principes suivants :
- Actions puissantes - Toutes les actions doivent être exécutées de manière puissante.
manière.
- Logique biomécanique – Les techniques doivent être exécutées et
Connectés de manière biomécanique et logique. Les projections et les amenées au sol doivent
impliquer la perte d'équilibre de l'adversaire. Tori n'est pas autorisée à bouger
avant le début de l'attaque, mais doit réagir à celle-ci.
- Contrôle - Contrôle évident et clair tout au long de chaque présentation.
- Efficacité - Toutes les actions doivent être exécutées avec un bon contrôle et
donné de manière naturelle en tenant compte du suivi possible.
- Rapidité - L'attaque et la défense doivent être exécutées de manière
manière technique et réaliste, ni trop rapide ni trop lente
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JJIF
Le tableau suivant est un guide pour la notation de JR dans chaque partie :
5.4 Série de notation A
Série A - Attaques de verrouillage, d'étreinte et de cou : Tori doit démontrer comment se libérer du contrôle de préhension de l'adversaire.
3 Bras et mains à la bonne place et fermement fermés.
2 Bras et mains à la bonne place, mais prise lâche.
PARTIE 1
Attaque 1 Pré-attaque faible ou main au bon endroit, mais prise lâche.
0 Mauvaise attaque, pré-attaque manquante ou illogique ou main au mauvais endroit.
3 Une première frappe parfaite et une rupture d'équilibre amenant Uke en position de projection.
2 Bonne frappe et rupture d'équilibre.
PARTIE 2
Défense 1 Frappe faible ou rupture d'équilibre moyenne.
0 Pas de frappe ni de rupture d'équilibre.
3 Une projection/un takedown/un verrouillage/une strangulation parfait.
PARTIE 3
Lancer 2 Une bonne projection ou un takedown mais en 2 étapes ou un verrouillage/étranglement avec un contrôle faible.
Takedown 1 Une projection ou un takedown, mais Uke saute, ou une clé/étranglement faible.
Soumission 0 Uke saute, sans aucun effort de Tori.
3 Un atemi parfait (puissant, bien équilibré, à bonne distance et avec Hikite/Hikiashi) ; un lock/choke parfait avec
un bon contrôle.
PARTIE 4 2 Bon atemi mais pas trop puissant : une clé/étranglement faible.
Fermeture d'1 atemi avec un mauvais équilibre ou avec de la distance ou une clé/étranglement avec les mains ouvertes.
0 Atemi rate la cible ou est techniquement incorrect ; un verrouillage/étranglement incorrect.
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JJIF
Le tableau suivant est un guide pour la notation de JR dans chaque partie :
5.5 Série de notation B
Série B - Attaques de poing et de pied : Tori doit démontrer comment éviter d'être touché.
3. Une attaque parfaite qui touchera la cible si Tori ne réagit pas. En cas de coup de poing, le poing est fermé et le coup est
puissant.
PARTIE 1 2 L'attaque touchera Tori s'il ne réagit pas, mais il n'y a pas de puissance. En cas de coup de poing, le poing est semi-fermé.
Attaque 1 L'attaque touchera Tori s'il ne réagit pas, mais il n'y a pas d'équilibre, la pré-attaque est faible ou le Uke a un mauvais
Position après l'attaque.
0 Mauvaise attaque, pré-attaque manquée ou illogique ou l'attaque rate la cible.
3 Un blocage parfait avec Tai Sabaki et une première frappe avec une prise amenant Uke en position de projection.
PARTIE 2 2 Bon blocage et rupture d'équilibre.
défense 1 Blocage faible avec Tai Sabaki ou mauvaise rupture d'équilibre.
0 Pas de blocage ou pas de Tai Sabaki.
PARTIE 3 3 Une projection/un takedown/un lock/une strangulation parfaits.
Lancer 2 Une bonne projection ou un takedown, mais en 2 étapes, ou un lock ou un strangulation, avec un contrôle faible.
Takedown 1 Une projection ou un takedown, mais Uke saute, ou une clé faible ou un étranglement.
Soumission 0 Uke saute sans aucun effort de Tori.
3 Un atemi parfait (puissant, bien équilibré, à bonne distance et avec Hikite/Hikiashi) ; un lock/choke parfait avec
un bon contrôle.
2
PARTIE 4 Bon atemi, mais pas très puissant ; une clé/un étranglement faible.
Fermeture d'un atemi avec un mauvais équilibre ou à distance, ou une clé/un étranglement à mains ouvertes. L'atemi manque la cible ou est exécuté.
avec une main ouverte ; un verrouillage/étranglement incorrect.
0 Atemi rate la cible ou est techniquement incorrect ; un verrouillage/étranglement incorrect.
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JJIF
Le tableau suivant est un guide pour la notation de JR dans chaque partie :
5.6 Série de notation C
Série C - Attaques avec une arme (couteau et bâton) : Tori doit démontrer comment éviter d'être touché par l'arme et doit contrôler l'arme.
3 Une attaque parfaite qui touchera Tori s'il/elle ne réagit pas.
2 L'attaque touchera Tori s'il/elle ne réagit pas, mais la prise de l'arme est lâche ou en position semi-bonne.
PARTIE 1
Attaque 1 L'attaque touchera le Tori s'il ne réagit pas, mais l'attaque ou la pré-attaque est faible ou dans une mauvaise position.
0 Mauvaise attaque, pré-attaque manquée ou illogique, ou arme qui manque la cible ou arme tenue de manière lâche.
3 Un blocage parfait avec Tai Sabaki et première frappe avec une prise amenant Uke en position de projection.
2 Bon blocage et rupture d'équilibre.
PARTIE 2
défense 1 Blocage faible avec Tai Sabaki ou rupture d'équilibre médiocre.
0 Pas de blocage ou pas de Tai Sabaki
3 Un lancer/un takedown/un verrouillage/une strangulation parfait.
PARTIE 3
Lancer 2 Une bonne projection ou un takedown mais en 2 étapes ou un verrouillage/étranglement avec un contrôle faible.
Takedown 1 Une projection ou un takedown mais Uke saute ou une clé/étranglement faible.
Soumission 0 Uke saute sans aucun effort de Tori ; Tori est touché/coupé par l'arme.
3 Un atemi parfait (puissant, bien équilibré, à bonne distance et avec Hikite/Hikiashi) ; un lock/choke parfait avec
un bon contrôle.
PARTIE 4 2 Bon atemi mais pas trop puissant ; une clé/étranglement faible.
Fermeture d'un atemi avec un mauvais équilibre ou avec de la distance ou une clé/étranglement avec les mains ouvertes.
0 Atemi rate la cible ou est techniquement incorrect ; un verrouillage/étranglement incorrect ; Tori est touché/coupé par l'arme.
3 Tori contrôle vraiment l'arme, ou il/elle est entre Uke et l'arme.
PARTIE 5 2 L'arme se termine loin de Uke, mais toujours à ses côtés.
Arme 1 Uke atterrit sur ou à côté de l'arme, ou l'arme se couche à côté de Uke.
Contrôle 0 Uke tient toujours l'arme, ou l'arme se termine hors de la zone de compétition (sauf si le bâton tombe droit et roule)
(extérieur) ; l'arme touche une troisième personne. Tori est touchée/coupée par l'arme pendant la séquence.
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JJIF
5.7 Notation de la variété :
Variété – Notée par le VR.
Une note globale est attribuée à la fin de la performance de toutes les attaques. Cette note reflète la variété des performances.
PARTIE 3 2 Différentes techniques dans toutes les attaques
Lancer
Takedown 1 Même technique dans 2 attaques
Soumission 0 Même technique dans 3 attaques ou plus
2 Techniques différentes dans toutes les attaques
PARTIE 4
Fermeture 1 Même technique dans 2 attaques
0 Même technique dans 3 attaques ou plus
- Pour la variété dans la partie 3, une variation de lancer est considérée comme un
lancer différent ;
- Pour la variété dans la partie 4, la cible de la technique n'a pas
d'importance ;
- La technique doit être différente ou au moins une variation de la
technique pour obtenir des scores de variété élevés ;
- La dernière technique de la partie 4 est considérée pour la variété.
- c'est-à-dire qu'une clé de bras suivie d'un atemi est la même
fermeture comme seulement un atemi.
5.8 Mauvaise attaque
- Si un couple montre une mauvaise attaque (mauvais numéro), la partie 1 sera
être marqué avec 0 point ;
- Le tableau de bord affichera un drapeau rouge pour la mauvaise attaque lorsque
possible;
- Lorsque le logiciel de notation le permet, le VR donnera le mauvais
attaque et le score ;
- Si le logiciel ou l'option n'est pas disponible, le MR signalera le
attaque erronée juste avant que le JR ne marque l'attaque ;
- Il est de la responsabilité des JR de marquer en conséquence. ATTAQUE ERRONÉE
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JJIF
SECTION 06
SANCTIONS
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SECTION 06
SANCTIONS
6.1 Une pénalité peut être donnée au début de la présentation. La
décision d'accorder une pénalité doit être approuvée par la majorité de
l'équipe arbitrale (MR, JR, VR).
6.2 Le MR annoncera la pénalité en pointant la montre et ers
divisi
En montrant le signe de pénalité (un doigt levé) au couple, ce
dernier commencera avec une déduction de 4 points, calculée
par le secrétariat dans le logiciel.
6.3 Des pénalités peuvent être infligées pour :
- Arriver en retard au tatami. e
- Arriver non préparé. TC e
suivant
Th
n d'
injection
PÉNALITÉ POUR PERTE DE TEMPS
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SECTION 07
ATTAQUES À EFFECTUER
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SECTION 07
ATTAQUES À EFFECTUER
7.1 Attaques par tours
7.1.1 Dans les tours de qualification, il y aura trois tours :
QR Round 1 Toutes les attaques de la série A
QR Round 2 Toutes les attaques de la série B
QR Round 3 Toutes les attaques de la série C
7.1.2 Lors des demi-finales, un mélange de toutes les séries sera réalisé :
Demi-finale A1 - A2 - B2 - B3 - C3 - C4
Finale A3 - A4 - B1 - B4 - C1 - C2
7.1.3 Le couple exécutera les attaques dans l’ordre de la série
(de A à C) et dans l’ordre numérique (de 1 à 4).
7.2 Âges des jeunes et des enfants
7.2.1 Dans toutes les catégories jeunes et enfants, la phase de qualification comprend seulement 2 tours.
Dans toutes les catégories enfants, les qualifications ne comportent que deux tours. Lorsque toutes les techniques ne sont pas nécessaires, les couples peuvent
choisir entre : fArege.e, QR Round 1, QR Round 2, QR Round 3, Demi-finale, Finale.
U12 / U14 / U16 Toutes les séries A Toutes les séries B SAUTÉES A1 - A2 - B2 - B3 A3 - A4 - B1 - B4
U10 et inférieures A1 - A2 A3- A4 SAUTÉES A1 - A3 A2 - A4
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ARTICLE 08
RÈGLEMENT ANTICIPÉ DE LA PRÉSENTATION
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ARTICLE 08
RÈGLEMENT ANTICIPÉ DE LA PRÉSENTATION
La fin de leurs études peut rechercher
des licences et des licences réactives en séminaire.
8.1 La décision de Fusen Gachi (victoire par forfait) sera rendue à
tout couple ne se présentant pas avant la fin du round. Si
le couple ne se présente pas pendant plus de trois (3) minutes, le
couple antisportif recevra zéro (0) point pour le round. Il se comportera conformément aux règles de l'arbitre.
a viole
8.2 Lorsque, en finale, le couple ne se présente pas après avoir été appelé
Trois (3) fois sur une période de trois (3) minutes. Le couple N se qui a gagné par forfait
obtient zéro (0) et le gagnant obtient cinquante (50) points.
Conseil à
8.3 La décision de Kiken Gachi (victoire par retrait) sera donnée à eir
Les couples dont l'adversaire abandonne la compétition perdent leur licence
pendant le match. Dans ce cas, le score du couple abandonnant est suspendu
à zéro (0) et celui du vainqueur à cinquante (50).
thL'unac
8.4 Le couple se blesse lors de la représentation dans un rond et c
Doit se retirer. Le score atteint sera conservé. Nisoaft icnd toute licence d'arbitre à e pour on (JJNO) pas de confiance à long
terme
ANNONCER LE GAGNANT
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SECTION 09
SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES RÈGLES
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SECTION 09
SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES RÈGLES
9.1 Les situations non couvertes par les règles doivent être décidées par les MR,
VR et JR impliqués dans la phase de qualification ou de médaille et
signalées - si possible, avec vidéo - au Comité Duo du JJIF
( Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. ).
9.2 L'équipe arbitrale impliquée dans une situation non prévue par ces règles
peut décider d'impliquer le HR du tapis ou même l'arbitre en chef
de l'épreuve pour prendre la bonne décision.
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ANNEXE SITUATION
RÈGLES ET PRÉCISIONS SUPPLÉMENTAIRES
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JJIF
ANNEXE I
ATTAQUES DU SYSTÈME DUO
Série A - Attaques par saisie, étreinte et clés de cou Commentaires généraux sur la série A : Les mains et les prises doivent être fermées.
A1 Uke saisit le bras de Tori. Une main saisit le poignet, l'autre l'avant-bras.
Intention : pousser ou tirer, contrôler la main avant de Tori, immobiliser le défenseur.
Uke prend la main arrière du Gi de Tori.
Intention : se rapprocher de l'adversaire pour effectuer une autre action, tirer, pousser ou immobiliser
l'adversaire, éventuellement pour le frapper ensuite.
A2
Uke attaque le cou de Tori par devant, par derrière ou
sur le côté pour provoquer un étranglement.
Intention : repousser Tori vers l'arrière et l'immobiliser.
A3 Uke enlace Tori par devant ou par derrière, sous ou au-dessus des
bras. La tête d'Uke repose sur l'épaule de Tori. Avant l'attaque, Tori garde
ses bras en position naturelle.
Uke applique un Hadaka Jime (clé de cou par derrière) avec son bras.
Intention : étrangler ou rompre l'équilibre.
A4
Uke enlace le cou de Tori avec son bras, de côté ou de face.
Intention : l'étrangler ou appliquer une technique de projection.
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JJIF
Série B - Coups de poing, coups/frappes et coups de pied Commentaires généraux sur la série B : L'attaque doit pouvoir atteindre
Tori si elle est encore en mouvement. Il est interdit de bouger avant le
début de l'attaque. Tori doit réagir à l'attaque.
B1
Jyodan ou Chudan Tsuki – Coup de poing frontal à la
tête ou au cou.
Cible : épine dorsale, ventre ou visage.
B2
Mawashi Tsuki (Crochet) – Coup de poing semi-circulaire.
Cible : menton ou côté de la tête de Tori.
B3
Mae Geri / coup de pied avant.
Cible : plexus solaire, estomac
B4
Mawashi Geri – Coup de pied semi-circulaire avec la jambe.
Cibles : tête, plexus solaire, ventre. Tori peut reculer d'un pas
et tourner légèrement son corps en réaction à l'attaque.
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Série C - Attaques avec armes. Commentaires généraux sur la série C : L'attaque doit pouvoir atteindre
Tori si elle est encore en mouvement. Tori doit avoir le contrôle total de l'arme
pendant et après la défense.
C1 Attaque au couteau directement du haut.
Cible : base du cou, côté gauche ou droit de Tori, juste derrière la
clavicule.
Attaque au
couteau semi-circulaire, appliquée de chaque côté.
Cible : côté du corps ou tête.
C2
Attaque au couteau de face.
Cible : l'estomac.
C3
Attaque avec un bâton directement depuis le haut.
Cible : le haut de la tête.
C4
Attaque avec un bâton de l'extérieur, qui est appliquée de chaque côté.
Cible : côté de Tori, temple/tête
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ANNEXE II
SIGNALISATION DE L'ARBITRE
Commencer la présentation de leur
référence
S'INCLINER DEVANT M.
SALUTEZ-VOUS L'UN DEVANT L'AUTRE HAJIME 34
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ANNEXE II
SIGNALISATION DE L'ARBITRE
APPELEZ LE COUPLE ROUGE AU TAPIS
PERTE DE TEMPS PÉNALITÉ
ANNONCE DU GAGNANT 35
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ANNEXE II
SIGNALISATION DE L'ARBITRE
ir l'
arbitre
DÉFI DÉFI POSITIF
DÉFI NÉGATIF TEMPS MÉDICAL 36
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ANNEXE II
SIGNALISATION DE L'ARBITRE
RANDONNÉE
À GENOUX HANTEI MAUVAISE ATTAQUE
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