EN CONSTRUCTION
- Le Jujitsu Fighting
Le Jujitsu comprend 3 compétitions distinctes :
⦁ le Jujitsu Fighting (ou Jujitsu combat)
1 – LE JUJITSU FIGHTING
L’objectif du combat est de gagner par FULL IPPON, c’est à dire en marquant une technique parfaite dans chacune des 3 parties d’un combat :
- Partie 1 : « ATEMIS » : coups de pieds ou de poings
- Partie 2 : Projections, amenées au sol, clés et étranglements
- Partie 3 : les immobilisations, clés et étranglements
Temps de combat :
Vétérans, minimes et benjamins : 2 minutes
Adultes, séniors, juniors, cadets : 3 minutes
Temps de récupération : 2 fois le temps officiel du combat
Spécificité d’un combat :
Après chaque « HAJIME », le combat démarre obligatoirement par la Partie 1
Dès qu’il y a saisie, le combat bascule en partie 2 avec interdiction totale de coups sauf si simultanés à la saisie.
Les Points :
Partie1 :
Les coups ne peuvent être portés qu’à la tête (à l’exception des coups directs à la tête) et au torse
⦁ Un coup non bloqué : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Un coup partiellement bloqué : WAZA Ari (valeur : 1 point)
En cas de coups portés simultanément, pas de marque
Partie 2 :
⦁ Etranglements, clé amenant à la soumission : IPPON (valeur 2 points)
⦁ Projection ou amenée au sol parfaitement contrôlée : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Projection ou amenée au sol imparfaite : Waza Ari (valeur : 1 point)
Partie 3 :
⦁ Etranglements, clés et immobilisations amenant à la soumission : IPPON (valeur : 3 points). Les clés de cheville ou de genou hors de l’axe sont interdites (HANSOKUMAKE)
⦁ Contrôle efficace annoncé OSAEKOMI et tenu 15 secondes : IPPON (valeur : 2 points)
⦁ Contrôle efficace annoncé OSAEKOMI et tenu 10 secondes : Wazaari (valeur : 1 point)
Le OSAEKOMI est annoncé si et seulement si :
⦁ Le combattant contrôlé est allongé au sol sur le dos, le côté ou sur le ventre (Attention : très différent du JUDO)
⦁ Les jambes de TORI sont libres
⦁ UKE est bien contrôlé et ne peut se mouvoir librement
Attention : en jujitsu combat, la prise d’une jambe n’annule pas le OSAEKOMI. Il faut attraper les 2 jambes dans la garde pour que l’arbitre annonce TOKETA.
Pénalités :
2 Pénalités supplémentaires existent en Jujitsu Fighting par rapport au judo.
Cependant contrairement au Judo, chaque pénalité donne une valeur à l’adversaire. Ainsi Shido donnera 1 WAZA Ari à l’adversaire
Les 2 pénalités supplémentaires sont :
- « MUBOBI », annoncé par l’arbitre donnera WAZA ARI à l’adversaire :
- ⦁ Sortir délibérément de la zone de combat
- ⦁ Pousser volontairement l’adversaire hors de la zone de combat
- ⦁ Donner des ATEMI après la saisie en PARTIE 2 ou dans les jambes ou quand l’adversaire est au sol
- ⦁ Faire une action après MATTE ou SONO MAMA
- ⦁ Faire des clés de doigts ou d’orteils
- ⦁ Faire un ciseau autour de hanche en serrant et tendre les jambes
- ⦁ Etrangler avec les mains ou les doigts
- ⦁ Perdre volontairement du temps
- « CHUI », annoncé par l’arbitre donnera 2 WAZA ARI à l’adversaire (2 points) :
- ⦁ Actions interdites considérées comme fautes graves : coup porté à la tête sans contrôle par exemple
- ⦁ Projection de l’adversaire depuis la zone de combat au-delà de la zone de sécurité
- ⦁ Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre
- ⦁ Commettre des actions incontrôlées
En cas de 2 « CHUI », le combat est perdu par HANSOKUMAKE
Planche à venir
FIN de COMBAT :
Si un combattant marque IPPON dans chacune des parties, il marque FULL IPPON et le combat s’arrête (FULL IPPON vaut 14 points)
A la fin du chronomètre, sera vainqueur le combattant ayant le plus de points.
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RÈGLEMENT DE LA COMPÉTITION CONTACT JU-JITSU Version 4.2 Phase de projet Valable à partir du 01.06.2023
Projet Contact Ju-Jitsu 2 Phase Version 4.2 25 mai 2023
Table des matières
1 Généralités
2 Catégories ......................................................................................................... 3
3 Code vestimentaire de la compétition ................................................................. 4
3.1 Équipement de protection et de sécurité obligatoire ................................................................. 4
4 Uniforme d'arbitre ................................................................................................ 5
5 Durée d'un combat ................................................................................................. 6
6 Pesée ................................................................................................................ 6
7 Règles du combat ................................................................................................. 6
7.1 Positions des participants ................................................................................................ 6
7.2 Déroulement des combats........................................................................................ 6
7.3 Résultat et évaluation d'un combat ................................................................................. 7
7.4 Techniques illégales graves et situations de disqualification : ................................. 9
7.5 Fautes : avertissement -> Pénalité -> Disqualification : ................................................................. 10
7.6 Autres situations : ................................................................................................ 10
7.7 Zone de compétition : .............................................................................................. 10
1 Généralités
Le concours de Ju-Jitsu est une compétition entre deux athlètes dont l'objectif est la victoire de l'un sur l'autre, conformément aux règles et règlements en vigueur tels qu'établis par le Comité de Contact Ju-Jitsu de la JJIF.
Le Contact Ju-Jitsu est un style de compétition dynamique qui utilise des techniques de frappe, de projection et au sol. L'objectif est de vaincre son adversaire par TKO (KO technique, car les coups à la tête sont interdits), soumission ou décision de domination.
Les règles « Règles SANS IMPACT À LA TÊTE » 2023 constituent la progression sûre du système de combat JJIF vers les combats en contact complet.
Le règlement « CONTACT JU-JITSU 2017 AIMAG evolution » est conçu uniquement pour les athlètes expérimentés et adultes, car il inclut la possibilité de K.O. par impact à la tête.
2 Catégories
Les catégories définies dans le Code Sportif JJIF 3.2 s'appliquent.
3 Code vestimentaire de compétition (Pendant la phase de projet et les événements de test, différentes couleurs de Gi et d'équipements peuvent être acceptées par le comité organisateur. Les concurrents doivent porter des ceintures rouges et bleues pour déterminer le jugement.)
Tous les compétiteurs de Ju-Jitsu Contact doivent être vêtus d'un Ju-Jitsu-Gi homologué JJIF de couleur blanche ou bleue, qui doit être propre et en bon état comme décrit dans le Code sportif JJIF
De plus, les concurrents doivent également porter un équipement de protection rouge/blanc ou bleu approuvé par le JJIF, comme détaillé ci-dessous.
Les arbitres de contrôle des uniformes doivent s'assurer que tous les concurrents sont vêtus de l'uniforme requis et de l'équipement de protection conformément aux normes JJIF approuvées avant d'entrer dans la zone de compétition.
Il est interdit d'enduire la peau de toute substance, de bander la main et le poignet, ou d'utiliser de la gaze, des bandages ou tout autre type de matériel de protection sans l'autorisation du médecin du tournoi.
3.1 Équipement de protection et de sécurité obligatoire
Tous les athlètes de Contact Ju-Jitsu doivent assurer leur sécurité et se protéger dans tous les combats en portant un équipement de protection de Contact Ju-Jitsu homologué JJIF comme suit :
Les protège-dents (garde-gommes) pour protéger les dents ne sont pas obligatoires mais sont recommandés
Protège-inguinal (suspensoir)Type coupe souple(Pour concurrents HOMMES)
Protège-poitrine comme sous-vêtement (OPTIONNEL pour les compétitrices)
Protèges-tibias et empeigne JJIF (type à enfiler) en rouge ou bleu selon la ceinture
Règles AIMAG 2017
Gants de contact JIF : en rouge et bleuCouleur selon la ceinture (gants de lutte à paume ouverte d'un poids minimum de 6 à 8 oz avec des sangles élastiques, sans bandage enroulé autour des mains.)
Règles HEAD IMPACT FREE
Gants de contact JJIF : en blanc et bleuCouleur selon celle du Gi (Gants de lutte à paume ouverte d'un poids minimum de 4 oz avec des sangles élastiques, sans bandage enroulé sur les mains.)
Protège-têtes en rouge et bleu pour assortir à la ceinture
Pas de casque
4 Uniforme de l'arbitre
L'uniforme de l'arbitre doit être conforme aux règles d'arbitrage de la JJIF.
Il est recommandé que l'arbitre de tapis et les arbitres latéraux portent également des gants en latex fin (gants chirurgicaux jetables) de couleur chair ou de couleur noire lorsqu'ils arbitrent dans la zone de compétition pour se protéger lorsqu'ils sont en contact avec les athlètes.
5 Durée d'un combat
La durée d'un combat de contact pour les athlètes adultes est de trois (3) minutes :
- Si, après 3 minutes de combat, les concurrents sont à égalité dans tous les domaines, alors l'arbitre de tapis ajoutera une (1) minute de temps supplémentaire pour déterminer le vainqueur.
- Il est indispensable qu'entre deux épreuves successives, un temps de récupération minimum de 15 minutes soit accordé aux compétiteurs.
- Le temps démarre immédiatement après la première annonce de l'arbitre de tapis utilisant sa commande vocale « Combat ».
- Le temps est arrêté uniquement lorsque l'arbitre de tapis le demande à la table (en cas de blessure, de kimono détérioré ou dans d'autres
situations). Dans tous les autres cas, le temps continue.
- Un athlète a droit à une assistance médicale maximale de 2 minutes par combat. Si un athlète nécessite plus de deux (2) minutes d'assistance médicale, il perdra le combat, étant considéré comme inapte au combat pour raisons médicales.
6 Pesée
La pesée de tous les concurrents doit être effectuée conformément au code sportif de la JJIF
7 règles de combat
7.1 Positions des participants
- DEBOUT – la position d'un concurrent est définie comme lorsqu'il touche la zone de concours avec ses pieds uniquement (se tient debout sur ses pieds).
- COUCHÉ ou AU SOL – la position d'un concurrent est définie comme lorsqu'il touche la zone de compétition avec une partie de son corps autre que ses pieds.
7.2 Déroulement des combats
L'arbitre de tapis sera situé au centre de la zone de combat et dirigera le combat et s'assurera que les combattants combattront selon les règles.
Les juges prendront place aux tables de notation.
Lorsque l'arbitre de tapis annonce une réprimande, une pénalité ou une disqualification, le compétiteur concerné doit s'incliner devant lui en signe d'acceptation.
Si un concurrent doit quitter la zone de compétition pour obtenir des soins médicaux (assistance et contrôle), le concurrent restant reste à sa position et fait demi-tour. Il n'est pas autorisé à parler à son entraîneur pendant cette période de temps. Son entraîneur peut lui donner des conseils, mais il ne peut y avoir aucun dialogue entre le combattant et l'entraîneur.
L'arbitre de tapis appelle les compétiteurs à entrer sur le tatami. Les compétiteurs commencent le combat face à face au milieu de la zone de compétition, à environ deux mètres de distance. Le compétiteur portant la ceinture rouge, les gants rouges et noirs et le protège-tibia rouge et noir se tient à la droite de l'arbitre de tapis. Au signal de l'arbitre de tapis, les compétiteurs se saluent debout, d'abord devant l'arbitre, puis entre eux.
Dès que l'arbitre de tapis annonce le commandement « Combat », le combat commence en position debout. Le chronomètre du combat s'arrête uniquement lorsque l'arbitre de tapis annonce « STOP TIME » à la table. Dans tous les autres cas, le temps continue de s'écouler.
Tant que les compétiteurs sont actifs, ils peuvent alterner techniques debout et techniques au sol. Lorsqu'ils sont inactifs, le MR (MR signifie l’arbitre principal présent sur la surface de combat, l’arbitre qui conduit le combat debout ou au sol et prend les décisions de points et de pénalités) décidera de reprendre le combat en position debout, au centre du tapis. Un avertissement pour passivité sera donné au combattant bloquant la progression du combat.
Si l'arbitre a besoin de temps pour confirmer le résultat à la fin du combat, il doit envoyer les athlètes à leur place avant que le résultat ne soit annoncé, les deux concurrents doivent s'incliner l'un devant l'autre puis s'incliner devant l'arbitre de tapis.
7.3 Résultat et évaluation d'un combat
Le combat peut être terminé lorsque l'un des combattants gagne par
1. TKO (Technical Knock Out),
2. Soumission,
3. Domination active,
4. Décision,
5. Disqualification par pénalité,
6. Blessure ou décision du médecin.
7.3.1 OMS
Règles AIMAG 2017 : TKO par Knock Out : L'athlète est mis au sol et ne peut pas se relever dans le délai de 5 secondes selon les règles HEAD IMPACT FREE. TKO par 2 Knock Down (KD) : Un Knock Down est une technique efficace qui force le concurrent à arrêter de se battre. Lorsque l'adversaire s'agenouille après une technique d'atemi autorisée ou une autre attaque puissante le forçant à s'agenouiller. Le Knock Down est également considéré lorsque l'adversaire ne peut pas riposter et tombe. trop de coups, l'arbitre doit arrêter le combat. Un combattant qui perd un combat à cause d'un TKO NE peut PAS continuer à combattre lors du prochain combat.
Règles sans impact à la tête : TKO : Knock-out technique :Lorsque l'adversaire s'agenouille après un coup au foie, un coup de pied frontal, un low-kick ou une autre attaque puissante au corps le forçant à s'agenouiller.Lorsque l'adversaire ne peut plus se défendre et reçoit trop de coups, l'arbitre doit arrêter le combat et déclarer un Knock Down. Un combattant qui perd un combat à cause d'un TKO peut continuer à combattre lors du prochain combat.
7.3.2 Soumission
Soumission par étranglements ou prises : Un compétiteur qui est dans une prise ou qui est étranglé donne un signal de reddition (Tapout ou Tapout verbal) ou perd connaissance (Un concurrent qui a perdu connaissance n'est pas autorisé à continuer le combat dans le tournoi)
S'échapper de la zone de combat sous une attaque de soumission sévère est également considéré comme une soumission (non valable pour les évasions techniquement correctes).
7.3.3 Domination active
C'est gagner si l'adversaire n'est pas capable de suivre ou d'éviter le combat
- en quittant le tapis (incapable de tenir bon) (Ne comprend pas le fait de sortir du tapis à cause de l'impact d'une technique adverse)
- par passivité
- en retardant le combat (Désarçonner intentionnellement l'uniforme, enlever ou jeter une partie de l'équipement de protection ou de l'uniforme, dénouer la ceinture ou essayer de remettre l'uniforme en ordre sans la permission spécifique de l'arbitre du tapis)
Un concurrent évitant le combat sera
1. Averti une première fois.
2. La deuxième fois, il reçoit une pénalité officielle (moins un point).
3. La troisième faute entraînera la déclaration de l'adversaire vainqueur.
7.3.4 Victoire par décision :
Les trois juges comptent chaque projection ou amenée au sol efficace, chaque coup de poing ou de pied efficace et chaque tentative de soumission. Le combattant le plus actif remporte le combat à la fin. La décision est prise selon un système de 10 contre 9.
7.3.5 Victoire par penalty Voir 7.5 et 7.6
7.3.6 Victoire par problème médical de l'adversaire
- Si le temps d'assistance médicale dépasse le temps cumulé autorisé de 2 minutes par combat, l'adversaire sera déclaré vainqueur.
- Le Docteur décide de l’arrêt d’un combat (L'athlète blessé de ce combat ne peut pas continuer le tournoi.)
2 Un compétiteur qui a perdu connaissance n'est pas autorisé à continuer le combat dans le tournoi
3 N'inclut pas le fait de sortir du tapis en raison d'un impact d'une technique adverse
4 Déranger intentionnellement l'uniforme, enlever ou jeter une partie de l'équipement de protection ou de l'uniforme, dénouer la ceinture ou essayer de remettre l'uniforme en ordre sans l'autorisation expresse de l'arbitre de tapis
5 L'athlète blessé de ce combat ne peut pas continuer le tournoi
7.4 Techniques illégales
- Coups aux organes génitaux, à l'aine et à la région anale, à la colonne vertébrale, aux organes vitaux et au zone pariétale (arrière de la tête)
- Les coups de pied et les techniques de genou de la position debout au sol / à genoux ne sont pas autorisé (Drop Kicks)
- Les coups de tête ne sont pas autorisés
Règles AIMAG 2017
Au sol, les coups à la tête ne sont pas du tout autorisés. Les coups de coude et de genou à la tête ne sont pas autorisés.
Règles SANS IMPACT À LA TÊTE : Aucun coup lde tête n'est autorisé, aussi bien debout, qu'au sol. Les coudes ne sont pas autorisés.
7.5 Situations de disqualification :
- Toute utilisation intentionnelle de techniques interdites entraînera une disqualification.
- Lorsqu'un compétiteur blesse l'adversaire avec des techniques interdites, cela signifie disqualification immédiate.
- Crochets de talon, à l'intérieur comme à l'extérieur.
- Fauchage du genou et torsion extérieure Blocages de pied
- Il est interdit d'appliquer un quelconque blocage sur la colonne vertébrale. Un blocage appliqué de telle manière que cela met du stress sur la colonne vertébrale entraînera une disqualification.
- Il n'est pas permis de faire des slams plus haut que la ceinture en position debout et plus haut que la ligne des épaules en position au sol6.
- Il n'est pas permis de donner des coups de pied intentionnels aux genoux. Un coup de pied intentionnel aux le genou entraînera une disqualification.
- Jeter un adversaire sur la tête ; enfoncer un pieu ou piquer la tête ou faire un suplex ou exécuter une projection par prise de tête. (Saisir la tête avec les deux mains sans saisir une main ou l'uniforme de l'athlète attaqué) ;
- Saisir ou tordre les doigts, les cheveux et les oreilles.
- Gratter, mordre, pincer, jauger, hameçonner n'importe quelle partie du corps.
- pour refus d'effectuer des rituels de tournoi, pour saluer un rival ou pour une mauvaise exécution
une salutation ;
- Comportement irrespectueux, grossier et contraire à l'éthique envers un athlète rival, Tout manquement à l'égard d'un autre participant, d'un arbitre ou d'un membre du public entraînera une disqualification et pourra être sanctionné au-delà de la compétition.
Exemple : Cela signifie que lorsqu'un compétiteur soulève son adversaire plus haut que sa ceinture pour échapper à une clé de bras et le projette sur le tatami, cela entraîne une disqualification. Les slams où le corps de l'adversaire ne dépasse pas la hauteur de la ceinture du compétiteur sont autorisés et sont considérés comme un moyen d'échapper à la clé de bras.
7.6 Fautes :
avertissement -> Pénalité -> Disqualification :
- Techniques illégales involontaires
- Mettre sa main dans le visage (yeux, nez, bouche) de son adversaire.
- Refuser d'obéir aux ordres ou aux commandements des arbitres de tapis.
1. Un compétiteur commettant une faute légère recevra un avertissement.
2. La deuxième fois, il recevra une pénalité officielle (moins un point).
3. La troisième faute entraînera une disqualification.
7.7 Zone de compétition :
L'arbitre peut replacer les combattants dans la même position au centre du tapis lorsqu'il doit arrêter le combat pour avoir quitté la zone de compétition.
Un lancer qui a commencé dans la zone de concours est compté même s’il s’est terminé « en dehors de la zone ».
Toute technique commencée « en dehors de la zone » ne sera pas valable.
Les prises de soumission, les clés et les prises d'étranglement qui ont commencé dans la zone de combat sont autorisées à être exécutées et sont considérées comme valides même si elles sont conclues en dehors de la zone, à condition que l'un des combattants touche toujours la surface de la zone de combat avec n'importe quelle partie de son corps.
7.8 Autres situations :
Les situations non prévues par le présent règlement seront tranchées par l'arbitre ou le comité d'organisation. Ces décisions sont définitives.
Traduction non officielle réalisée par "judo.ovh", basée sur la version anglaise JJIF révisée en 2022. La version anglaise officielle prévaut en cas de divergence. Toute reproduction ou diffusion publique est soumise à l’autorisation de la JJIF.