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JU-JITSUFIGHTING RULE BOOK

LIVRE DE RÈGLES DE JU-JITSUFIGHTING
Directives générales de compétition et
manuel de format de compétition

www.jjif.sport

V.4.0

Ce manuel a été réalisé avec le soutien de la JJIF (
Fédération Internationale de Ju-Jitsu). Il contient les règles du combat de Ju-Jitsu et a été

approuvé en octobre 2022. Entièrement révisé en 2022.

Le droit d'auteur (notamment pour les photographies) appartient à JJIF.

La version officielle des règles est uniquement la version anglaise du règlement.

Le texte en italique représente les règles supplémentaires pour les catégories U16 et moins.

www.jjif.sport

2

Section 01 Tenue vestimentaire et exigences personnelles de la compétition 5
Section 02 Catégories et temps 8
Section 03 Arbitres et secrétariat 10

• Arbitres 11
• Secrétariat 12

Sec on 04 Déroulement du match 13
Sec on 05 Application de Hajime, mate, Sonomama & Yoshi 16
Sec on 06 Points 19

• Partie 1 21
• Partie 2 23
• Partie 3 25

Section 07 Pénalités / Fautes / Actes interdits 28
• Fautes mineures 30
• Fautes majeures 33
• Fautes graves 37

Section 08 Règlement du match 42
Section 09 Forfait / Retrait 44
Section 10 Blessure / Accident / Maladie 46
Section 11 Situations non couvertes par les règles 48
Annexe - Règles supplémentaires et adaptations 50

GÉNÉRALITÉS
En Ju-Jitsu, deux compétiteurs s'affrontent dans une compétition sportive
de Ju-Jitsu.
L'objectif du combat est de gagner par ippon (en obtenant une technique parfaite aux étapes 1, 2 et 3) ou
de gagner en surpassant son adversaire.
Le Ju-Jitsu se compose de trois parties :
• Partie 1 : Coups de poing, frappes et coups de pied (appelés atemis).
• Partie 2 : Projections et amenées au sol (appelées amenées au sol), ainsi que clés.

et les strangulations (résumées plus loin sous le nom de prises de soumission).
• Partie 3 : Techniques de maintien ou d'épinglage (résumées plus loin sous le nom d'osae-komi), et

Soumissions retenues.
D'autres restrictions, règles, directives, adaptations d'organisation, de format et de protocole pour
différents formats d'épreuves et catégories de poids ou d'âge spécifiques sont disponibles dans le
Code Sportif de la JJIF (CS) ainsi que dans son annexe.
En cas de contradiction entre l'annexe du présent règlement et le CS, la décision du CS
prévaut.

SECTION 01
CONCOURS TENUE VESTIMENTAIRE ET EXIGENCES PERSONNELLES

5

JJIF

SECTION 01
CONCOURS TENUE VESTIMENTAIRE ET EXIGENCES PERSONNELLES

Les concurrents doivent s'assurer de respecter les règlements relatifs à la tenue vestimentaire de compétition
et aux exigences personnelles énumérées dans le SC.

Tout concurrent ne respectant pas ces règles ne sera pas autorisé à débuter
le match. Une fois informé que sa présentation
n'est pas conforme aux exigences spécifiées, un concurrent aura la
possibilité de se modifier dans un délai de deux minutes.

6

JJIF

1.1 Les compétiteurs doivent porter un gi conforme aux réglementations spécifiées dans le SC.

1.2 Les compétitrices doivent porter un justaucorps ou un rashguard blanc
sous leur veste Gi, tandis que les compétiteurs sont autorisés. Le port d'un hijab est autorisé.

1.3 Les compétiteurs doivent porter des protections souples, courtes et légères pour les mains, ainsi que
des protections souples pour les pieds et les tibias, de la même couleur que leur ceinture (rouge ou bleue).
Ces protections doivent être en mousse souple et avoir une épaisseur de 1 à 2 cm. Elles doivent être à
la bonne taille et en bon état.

1.4 Le port d'un suspensoir et d'un protège-dents est autorisé.
Les compétiteurs des catégories U18 et moins doivent utiliser un protège-dents. Les compétiteurs masculins de ces
catégories doivent également porter un suspensoir.

1.5 Les compétitrices peuvent porter une protection de poitrine.

1.6 Les équipements de protection supplémentaires (par exemple, des attelles de soutien des épaules, des prothèses de genou) doivent être
suffisamment souples et fins pour ne pas gêner la prise de l'adversaire.

1.7 Les concurrents ne sont pas autorisés à porter quoi que ce soit qui puisse blesser ou mettre en danger quelqu'un.

1.8 Tout équipement de protection doit être porté sous le gi.

1.9 Les concurrents doivent avoir les ongles des mains et des pieds courts.

1.10 Les cheveux longs doivent être attachés avec un serre-tête souple.

1.11Toute exigence supplémentaire fixée par le SC ou spécifique à l’événement doit également être respectée.

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JJIF

SECTION 02
CATÉGORIES ET TEMPS

8

JJIF

SECTION 02
CATÉGORIES ET TEMPS

2.1 Les catégories sont établies, telles que définies dans le SC.

2.2 La durée du match est :

• 3 minutes pour les adultes, U21, U18 et U16

• 2 minutes pour les Masters, U14 et moins.

2.3 Entre deux matchs, un compétiteur doit avoir un temps de récupération de
5 minutes et de 10 minutes avant les combats finaux.

2.4 Des réglementations supplémentaires peuvent être trouvées dans le SC ou dans l'annexe.

9

JJIF

SECTION 03
ARBITRES ET SECRÉTARIAT

10

JJIF

SECTION03 3.1.7 Les décisions des arbitres peuvent être contestées conformément au règlement
ARBITRES&SECRETARIAT du document affilié (Code Sportif JJIF).

3.1.8 Lorsque l'arbitrage vidéo ne peut être utilisé, le MR est assisté de deux
arbitres latéraux (SR). 3.1 Arbitres (2)

3.1.8.1 Les SR doivent se placer sur les côtés opposés dans la zone de sécurité.
3.1.1 L'arbitre principal dans le système de combat JJIF est l'arbitre de tapis (MR) qui suit le cours du match du mieux possible et attribue leurs
points.

3.1.2 Le MR est le seul à rendre la décision concernant le score, les pénalités ou
corrige les scores ou les pénalités donnés à tort. 3.1.8.2 Les points sont enregistrés en considérant les points attribués par la majorité des trois (3) arbitres.

3.1.3 Le MR est assisté par deux (2) arbitres vidéo (VR) situés à proximité du secrétariat. 3.1.9 Le HR, le MR et l'un des VR sont toujours en contact via un
canal audio interphone distinct. Deux (2) enregistreurs vidéo sont utilisés, situés aux coins opposés
du tapis.

3.1.10 Les MR et les VR (ou SR) sont soutenus et supervisés par le tatami
3.1.4 L'arbitre de table (TR) supervise le secrétariat. arbitre principal (HR), qui évalue le travail des MR et des VR (ou SR),

et tient un registre.
3.1.4.a Le TR annonce les points et les pénalités aux marqueurs.

3.1.11 Il est du devoir des arbitres d'intervenir dans un match lorsqu'ils le jugent nécessaire.
3.1.4.b Le TR commence le temps additionnel lorsque le personnel médical commence
les soins sur le tapis.

3.1.12 Il est du devoir du MR de maintenir les compétiteurs dans les limites
de la zone de combat. 3.1.4.c Le TR informe le MR de l'expiration du temps de combat,
du temps de komi et du temps de blessure.

3.1.13 Il est du devoir du MR de pénaliser les entraîneurs et de leur demander de quitter la
zone de match, conformément aux VR. 3.1.5 Les actions qui conduisent à une blessure ou à un full-ippon doivent toujours être examinées par le SC.
3.1.14 Les arbitres d'un même match doivent tous être de pays différents,

3.1.6 Les actions qui conduisent à un hansoku-make direct doivent être examinées par le HR (ou par différents clubs s'il s'agit d'une compétition nationale), si possible.

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JJIF

3.2 Secrétariat
3.2.1 Le secrétariat est composé d'au moins un marqueur, qui travaille
en collaboration avec le TR.

3.2.2 Le secrétariat est placé de manière à ce que le MR lui fasse face au début
du match.

3.2.3 Les marqueurs sont responsables du fonctionnement du
tableau d'affichage électronique. Si des relevés papier sont nécessaires, un deuxième marqueur en sera
responsable.

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JJIF

SECTION 04
DÉROULEMENT DU MATCH

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JJIF

SECTION 04
DÉROULEMENT DU MATCH

L'arbitre
appelle les compétiteurs.
4.1 Les compétiteurs se placent face à face au milieu de la zone de compétition, à environ deux (2) mètres de distance. Le
compétiteur avec la ceinture rouge reste à la droite du MR. Au signal du MR, les compétiteurs salueront debout
d'abord les arbitres, puis les uns les autres.

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JJIF

4.2 Après que le MR ait annoncé Hajime, le match commence.

4.3 Un match JJIF Fighting System est composé de trois parties :

Le match commence à la partie 1 et reprend à partir de la partie 1 s'il a été
interrompu par un mat. Il reprend également à la partie 1 si les prises des
parties 2 et 3 sont perdues ou brisées.
Les scores de la partie 1 sont obtenus en effectuant des atémis.

• La partie 2 se déroule lorsque l'un des compétiteurs établit une prise
et se poursuit jusqu'à ce que les deux compétiteurs aient les genoux au
sol, ou que l'un d'eux soit assis ou allongé sur le tatami.
Les atemis sont interdits dans la partie 2, sauf s'ils sont exécutés simultanément
à la prise initiale.
Les points de la partie 2 sont obtenus en effectuant des amenées au sol et
des prises de soumission. 4.4 Les compétiteurs doivent s'efforcer activement de marquer des points dans toutes les parties.

• La partie 3 commence dès que les deux compétiteurs ont les deux genoux au
sol, ou qu'un compétiteur est assis ou allongé sur le tatami, et se termine
lorsque les conditions de la partie 1 ou 2 s'appliquent à nouveau. 4.6 Aftermate, les compétiteurs doivent immédiatement remettre leur gi et
leur équipement de protection et revenir à leur position de départ.

Les scores de la partie 3 sont obtenus en effectuant un osae-komi ou une soumission. Si le gi et l'équipement de protection d'un compétiteur ne sont pas réinitialisés, le MR peut utiliser l'
arbitre Réinitialiser le gi pour donner 15 secondes supplémentaires pour réinitialiser le gi et l'équipement de protection.

retient son équipement.
Si cela se produit à plusieurs reprises, le concurrent sera sanctionné

Partie 1 Partie 2 Partie 3 shido.

4.7 Les techniques débutant hors de la zone de combat ne sont pas comptabilisées. Le
maître de cérémonie doit interrompre tout combat hors de la zone et demander aux
compétiteurs de revenir au centre du tapis et de se mettre face à face, debout
.

4.8 Si un compétiteur entre dans la zone de sécurité avec les deux pieds seulement pendant un bref
instant et revient immédiatement dans la zone de combat, le match ne doit pas
être arrêté.

4.9 À la fin du match, le MR annonce le vainqueur et ordonne le
salut debout d'abord à chacun des joueurs, puis à l'arbitre(s).

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JJIF

SECTION 05
APPLICATION DE HAJIME, MATE, SONOMAMA & YOSHI

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JJIF

SECTION05
APPLICATION DE 'HAJIME', 'MATE', 'SONOMAMA' & 'YOSHI'

5.1 Le MR doit annoncer hajime pour commencer le match et pour redémarrer le match
après le mat.

5.2 Le MR doit annoncer le mat pour arrêter le match dans les cas suivants :

5.2.1 Si l’un ou les deux compétiteurs quittent complètement la zone de combat dans la partie
1 ou la partie 2.

5.2.2 Si les deux compétiteurs quittent complètement la zone de combat dans la partie 3.
5.2.3 Si le contact dans la partie 2 et la partie 3 est perdu et que les compétiteurs ne
continuent pas seuls dans la partie 1.

5.2.4 Si un compétiteur est à genoux ou en position assise ou allongée et que
son adversaire applique un atemi.

5.2.5 Lorsque le temps d'osae-komi est expiré.
5.2.6 Pendant une soumission, maintenez si un compétiteur tape, montre un autre signe de
soumission, crie ou si l'un des compétiteurs est incapable de taper.

5.2.7 Donner une pénalité à l'un ou aux deux compétiteurs dans la partie 1.
5.2.8 Si l'un ou les deux compétiteurs sont blessés, inconscients ou tombent malades.
5.2.9 Dans tout autre cas où le MR le juge nécessaire (par exemple pour réinitialiser le
gi ou pour rendre des jugements)

5.2.10 Dans tout autre cas où l'un des SR/VR le juge nécessaire et
applaudit donc.

5.2.11Le combat est terminé.

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JJIF

5.3 Le Sonomama est utilisé si le MR doit temporairement arrêter les compétiteurs.
Dans ce cas, les compétiteurs ne sont pas autorisés à bouger jusqu'à la reprise du combat
. Le Sonomama sera annoncé :

5.3.1 Donner à l'un ou aux deux compétiteurs un avertissement ou une pénalité dans la partie 2 ou
la partie 3.
5.3.2 À tout autre moment, le MR juge nécessaire d'arrêter le combat et
les compétiteurs sont dans la partie 2 ou 3.

5.4 Après le sonomama, les concurrents continuent dans la même position où ils
étaient lorsque le commandement a été annoncé.

5.5 Le MR annonce à Yoshi de relancer le match après Sonomama.

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JJIF

SECTION 06
POINTS

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JJIF

SECTION 06
POINTS

Si l'équipe arbitrale est composée d'un MR et de 2 VR :

• Les points sont attribués par le MR.

• Si au moins 1 VR est d’accord avec le MR, ils n’interfèrent pas.

Si les deux VR ne sont pas d'accord avec le MR, l'un d'eux se lève et montre le
score corrigé (si les deux VR sont d'accord) ou le score intermédiaire (si les 3 arbitres
veulent donner des scores différents).

Si le score est modifié par les VR, le MR doit indiquer la partie dans laquelle
le changement s'est produit et le changement de score.

Si l'équipe arbitrale est composée d'un MR et de 2 SR :

• Les points sont attribués par tous les arbitres simultanément et sont attribués à
un concurrent selon la règle de la majorité, par exemple les points seront attribués
à un concurrent lorsqu'au moins 2 arbitres (1 MR et 1 SR ou 2 SR)
lui auront attribué des points.

• Si les arbitres attribuent des notes différentes, la
note intermédiaire sera inscrite au tableau d’affichage.

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JJIF

6.1 Partie 1
6.1.1 L'atemis peut être appliqué au torse ou à la tête, à l'exclusion de
l'atemis droit sur la tête.

6.1.2 Il y a 3 critères que les atemis doivent remplir pour être notés :

a) Il doit toucher l'adversaire, mais sans forcer. b) Il doit être appliqué avec hikite/hikiashi. c) Il doit être traité avec une bonne dynamique et un bon équilibre,
plutôt qu'avec un contact léger. Un coup de pied attrapé par l'adversaire n'est pas appliqué et contrôlé.
Dans les catégories d'âge U16 et moins, un coup de pied à la tête avec hikiashi peut donc, au mieux, marquer waza-ari.
(au-dessus de la clavicule) ne doit pas toucher l'adversaire.

6.1.3 Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 1 :

Ippon (3 points) Ippon (2 points) Waza-ari (1 point)

Ippon (3 points) est accordé pour un coup de pied à la tête. Ippon est accordé pour un atemi qui satisfait aux 3
critères et qui n'est pas bloqué par l'adversaire (et qui n'est pas bloqué par l'adversaire. Waza-ari est accordé pour un atemi qui satisfait aux 3 critères et qui n'est pas bloqué par l'adversaire. mais qui est partiellement bloqué par l'adversaire. Ippon (3 points) est accordé pour un atemi qui satisfait aux 3 critères et qui n'est pas bloqué par l'adversaire.
Waza-ari ...

ou

un atemi qui satisfait 2 des 3 critères et n'est pas
bloqué par l'adversaire.

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JJIF

6.1.4 Engagements dans la partie 1
6.1.4.a Un engagement commence lorsque les deux athlètes se déplacent l'un vers l'autre et commencent à appliquer
des techniques d'atemi.

6.1.4.b Une seule technique peut être notée à chaque engagement.

6.1.4.c La priorité lors du choix de la technique à noter sera la suivante :

1. Première technique d'ippon exécutée (peu importe qu'il s'agisse de 2 ou 3 points)

2. Première technique waza-ari réalisée

6.1.4.d Si les deux coups atterrissent en même temps et donneraient le même score (tous deux ippon - 2 ou 3
points - ou tous deux waza-ari), aucun point ne sera accordé (actions simultanées).

6.1.4.e Plusieurs pénalités peuvent être infligées au cours d’un même engagement.

6.1.4.f Un engagement prend fin lorsque :
• Les concurrents s'éloignent l'un de l'autre et que la distance entre eux augmente.
• Les deux concurrents arrêtent d'appliquer les techniques d'atemi.
• Les concurrents passent à la partie 2.

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JJIF

6.2 Partie 2
6.2.1 Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 2 :

1

2

Ippon (3 points) Ippon (2 points) Waza-ari (1 point)

Ippon (3 points) est accordé pour une soumission. Ippon est accordé pour un takedown avec contrôle total. Waza-ari est accordé pour un takedown partiellement contrôlé
qui force la soumission de l'adversaire.
Les soumissions de la partie 2 ne sont pas autorisées dans les
catégories d'âge U16 et moins.

23

JJIF

6.2.2 Si un compétiteur est incapable de taper, il peut également le faire verbalement. Dans tous les cas, si le maître de cérémonie estime qu'un
compétiteur est en danger, il doit arrêter le combat et attribuer ippon (3 points) à son adversaire.

6.2.3 Un takedown où l'adversaire atterrit à plat sur le dos, le côté, l'abdomen et/ou la poitrine
contre le tatami avec tori restant dans une position au-dessus ou au même niveau que son adversaire
peut être noté dans la partie 2.

6.2.4 Les takedowns après lesquels l'adversaire atterrit sur ses genoux, à quatre pattes ou en
position assise ne rapporteront aucun point.

6.2.5 Les takedowns où l'adversaire atterrit sur ses genoux ainsi que sur la poitrine ou l'abdomen
marqueront des points.

6.2.6 Si un takedown est contré par l'adversaire et que les deux compétiteurs atterrissent de telle manière qu'aucun des deux n'a
le contrôle, une action simultanée doit être annoncée.

6.2.7 Si un takedown est appliqué après qu'un compétiteur ait soulevé son adversaire de la partie 3, il n'est pas comptabilisé
comme pointage.

24

JJIF

6.3 Partie 3
6.3.1 Les techniques suivantes peuvent être notées dans la partie 3 :

Ippon (3 points)

Un ippon (3 points) est accordé pour les prises de soumission forçant
l'adversaire à se soumettre.
Pour les catégories d'âge U16 et moins, si les prises de soumission sont exécutées de
manière techniquement correcte, avec la perspective d'une soumission de l'adversaire, l'
arbitre doit arrêter le combat et accorder un ippon (3 points).
Les clés de jambes sont interdites dans les catégories d'âge U16 et moins.

Ippon (2 points)

Ippon est attribué pour les techniques de contrôle efficaces annoncées comme
osae-komi maintenues pendant 15 secondes.

Waza-ari (1 point)

Waza-ari est décerné pour les techniques de contrôle efficaces annoncées comme
osae-komi maintenues pendant plus de 10 secondes et moins de 15 secondes.

25

JJIF

6.3.2 L'Osae-komi est annoncé si :
• La personne contrôlée est allongée au sol. Les techniques de contrôle peuvent être appliquées lorsque l'
adversaire est sur le dos, sur le côté ou sur le ventre.

• Les jambes de tori sont libres (en contrôle arrière, les jambes de tori sont considérées comme libres).
• Uke est bien encombré et ne peut pas bouger librement et tori a un bon contrôle sur uke.
ou
• Tori a une prise de soumission où il contrôle le haut du corps d'uke (par exemple sankaku-jime et juji-
gatame) et où il est dans une position plus haute qu'uke.

6.3.3 Le temps d'Osae-Komi continue, même si :
• La personne contrôlée est capable d'attraper une jambe de tori (demi-garde).
• Les compétiteurs se déplacent vers le contrôle arrière au sol (par exemple à partir d'une monture arrière ou d'une monture)
avec tori en contrôle

• La personne contrôlée se met à quatre pattes avec les deux genoux au sol/position tortue en cas
de montage arrière avec tori en contrôle.

6.3.4 Toketa sera annoncé si :
• La personne contrôlée est capable d'attraper les deux jambes de tori (garde fermée).
• La personne contrôlée peut faire tourner son adversaire (sauf en cas de contrôle arrière).
• La personne contrôlée est capable de se mettre debout ou à genoux en position verticale.
• La personne contrôlée se met à quatre pattes/en position de tortue avec les genoux au sol.
• (Pour le Back Mount) La personne contrôlée se met à quatre pattes avec les genoux décollés du sol.
• Les deux compétiteurs quittent complètement la zone de combat.

26

JJIF

6.3.5 Si un compétiteur est incapable de taper pendant une prise de soumission, l'Osae-Komi
peut également le faire verbalement. Si le maître de cérémonie estime qu'un compétiteur est en
danger, il doit arrêter le combat et attribuer ippon (3 points) à son
adversaire.

6.3.6 L'osae-komi ne peut être annoncé pour un compétiteur pris
en soumission. Le toketa est annoncé si la
personne contrôlée applique une prise de soumission.

6.3.7 Les points pour les différentes techniques de contrôle et les prises de soumission
considérées comme osae-komi ne sont pas cumulables.
Un osae-komi maintenu plus de 10 secondes et aboutissant
à une soumission réussie ne rapportera pas de waza-ari ni de ippon.
Le MR annoncera toketa pour l'osae-komi et attribuera ippon
(3 points) pour la soumission.

6.3.8 Si une prise de soumission qui est également une technique osae-komi n'entraîne
pas de soumission dans les 15 secondes, le MR annoncera NoOsae Komi
mate et donnera un ippon (2 points) à tori.

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JJIF

SECTION 07
SANCTIONS / FAUTES / ACTES INTERDITS

28

JJIF

SECTION 07
SANCTIONS / FAUTES / ACTES INTERDITS

Les sanctions doivent être prononcées par la majorité des arbitres.
Si un compétiteur commet une action qui répond à plusieurs critères de sanction,
la sanction la plus sévère sera appliquée.
Il existe trois types de fautes et les sanctions correspondantes :

• Fautes mineures – sanctionnées par shido, infligeant 1 waza-ari à l'adversaire.
• Fautes majeures – sanctionnées par chui, infligeant 3 waza-ari à l'adversaire.
Si un compétiteur accumule 6 points de pénalité ou plus, cela constitue une
faute grave (hansoku-make).

• Fautes graves
Les fautes graves sont divisées en fautes techniques et fautes disciplinaires.
Les fautes techniques graves sont sanctionnées par un hansoku-make et la disqualification
du compétiteur fautif du match.
Les fautes disciplinaires graves sont également sanctionnées par un hansoku-make, mais le
compétiteur fautif sera immédiatement expulsé du tournoi, perdant tous
les combats, médailles et points de qualification de l'événement entier (dans toutes les disciplines et
catégories).

29

JJIF

7.1 Fautes mineures

Les fautes mineures sont sanctionnées par shido et l'adversaire reçoit un waza-ari.
Les actions suivantes sont considérées comme des fautes mineures :

7.1.1 Mubobi
• Définition d'une action par laquelle un concurrent se met en danger.

• Il est possible d'émettre des mubobi pour un concurrent et de donner des points à l'
autre concurrent pour la même action.

7.1.2 Quitter la zone de combat
• Dans la partie 2, pousser volontairement l’adversaire hors de la zone de combat.

• Dans la partie 3, lors d’un osae-komi ou d’une prise de soumission, si uke quitte activement
la zone de combat de manière non technique et fait
quitter la zone de combat aux deux compétiteurs.

• Dans les parties 1 et 2, sortir de la zone de combat avec les deux pieds.
Cependant : si un compétiteur entre brièvement dans la zone de sécurité avec les deux pieds
et revient immédiatement dans la zone de combat, il n’y a pas de faute
et le combat ne doit pas être interrompu.
Si un compétiteur sort de la zone de combat pour esquiver
des techniques brutales ou incontrôlées, aucune pénalité ne sera infligée.

7.1.3 Grip & Punch
• Application des techniques atemi de la partie 2 ou de la partie 3.

• Cependant : Si un atemi est appliqué simultanément au début de la prise
(en passant de la partie 1 à la partie 2), il peut être noté.

30

JJIF

7.1.4 Passivité
• Toutes les pièces :

Si l'un ou les deux concurrents ne montrent aucune activité dans le but de marquer des points.
• Partie 1 :

Si l'un ou les deux compétiteurs passent directement à la partie 2 ou à la partie 3 sans être actifs dans la partie 1.
Actif dans la partie 1 signifie une véritable tentative de marquer dans au moins 2 engagements avant de passer à la partie
2 au début du combat.

• Partie 2 :
Refuser d'aller à la partie 2, tout en étant actif dans la partie 1.
Dans un tel cas, la passivité doit être donnée si les compétiteurs ne progressent pas vers la partie 2 dans un délai d'environ 30
secondes. Après qu'une telle pénalité soit donnée, le temps sera réduit à environ 15 secondes.
Un compétiteur actif peut passer à la partie 2 après des tentatives infructueuses de marquer dans la partie 1, mais ne peut pas passer
directement à la partie 3. Il s'agit de la passivité partie 2. 1
Lorsqu'il est dans la partie 2, un compétiteur actif ne peut pas passer intentionnellement à la partie 3 après des tentatives infructueuses de marquer
(ce sera à nouveau la passivité partie 2), mais il peut passer à la partie 1.
Aller directement à la partie 3 ou appliquer une fausse attaque dans le seul but d'atteindre la partie 3.
Bloquer uniquement les attaques et les mouvements de l'adversaire, sans tenter d'appliquer une technique.

• Partie 3 :
Revenir directement à la partie 2 ou à la partie 1, tout en refusant de combattre dans la partie 3.
Lorsqu'il est dans la partie 3, un compétiteur actif peut passer à la partie 2 ou à la partie 1 après des tentatives infructueuses de marquer.

Lorsqu'une pénalité pour passivité est émise parce qu'un compétiteur a sauté la partie 1 ou 2 ou a refusé de combattre dans la partie 3,
le combat doit reprendre dans la partie pour laquelle la passivité a été émise (par exemple, si un combattant applique une fausse attaque pour
sauter la partie 2, le combat doit reprendre dans la partie 2).

Par exception à la règle 7.1.4 Passivité :
Aucune pénalité pour passivité ne sera infligée si un compétiteur saisit une opportunité (par exemple, en attrapant un coup de pied sans
être actif dans la partie 1, en appliquant une clé de bras volante, en se relevant pour passer la garde adverse…).
Cependant, si cela se produit à plusieurs reprises et montre un refus de combattre dans les parties 1, 2 ou 3, un « shido » pour passivité sera infligé.

31

JJIF

7.1.5 Perte de temps
• Ne pas avoir réinitialisé le kimono et l'équipement de protection, lors du retour à la
position de départ à plusieurs reprises.

• Ne pas avoir réinitialisé le gi et l'équipement de protection à temps (15 secondes après
la réinitialisation, le signe gi était affiché).

• Perdre du temps volontairement (par exemple en rangeant le gi, en retirant la ceinture,
en retirant les gants, etc.).

Si un compétiteur arrive sur le tatami sans préparation et retarde le combat,
la pénalité sera infligée après le salut debout, avant le
début du combat par hajime.

7.1.6 Action interdite
• Poser des actions après mate ou sonomama.
• Appliquer des atemis aux jambes.
• Appliquer des clés aux doigts ou aux orteils.
• Mettre sa main ou son pied au visage de l'adversaire dans la partie 2 ou 3.

32

JJIF

7.2 Fautes majeures

Les fautes majeures seront sanctionnées par un chui et l'adversaire recevra 3 waza-ari.
Les actions suivantes sont considérées comme des fautes majeures :
7.2.1 Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.

• Ne pas tenir compte des instructions du maître de cérémonie.
• Essayer d'améliorer sa prise ou sa position après l'annonce du sonomama.
• Récidive d'une faute mineure identique pour la troisième fois (par exemple, passivité, prise et coup de poing, quitter le tatami…).
Lorsqu'un compétiteur commet une deuxième faute mineure, le maître de cérémonie avertit qu'une
nouvelle faute identique entraînera un « chui ».

7.2.2 Remarques inutiles
• Parler à quiconque pendant le match (par exemple, adversaire, entraîneur, arbitre,...).
• Faire des appels, des remarques ou des gestes, des danses ou des célébrations de victoire inutiles qui sont
antisportifs envers l'adversaire, les arbitres, le secrétariat ou toute autre personne, mais qui ne sont pas
suffisamment graves pour justifier une expulsion immédiate de l'événement (faute disciplinaire grave).

• Gestes dédaigneux en signe de désapprobation de la notation.

33

JJIF

7.2.3 Technique dangereuse
• Appliquer un atemi (par exemple, donner un coup de pied, pousser, frapper ou frapper le corps de l'adversaire) avec force.
Si un atemi est plus dur qu'un contact léger, il sera considéré comme un contact fort.
Si le « contact fort » ne survient que parce que l'adversaire a tenté la technique sans se protéger
(Mubobi), aucun chui pour Technique dangereuse ne sera appliqué.
Il est possible d'appliquer simultanément Mubobi et Technique dangereuse.

• Appliquer un atemi direct vers la tête de l'adversaire. La pénalité s'applique même si l'attaque rate l'adversaire.

34

JJIF

Pas de faute

• Appliquer une attaque incontrôlée qui ne peut être stoppée, même si elle manque l'adversaire.
Un atemi horizontal incontrôlé (par exemple, Uraken, haito ou coup de pied circulaire) qui ne peut être stoppé signifie
que l'atemi dépasse la ligne médiane de l'adversaire.
Un atemi vertical incontrôlé (par exemple, tetsui au-dessus de la tête) qui ne peut être stoppé signifie que l'atemi dépasse
la ligne de la mâchoire.

Faute

35

JJIF

• Appliquer un takedown où une partie du corps de l'adversaire atterrit en dehors de la zone de sécurité.

1 2

• Appliquer un takedown provoquant l'atterrissage de l'adversaire sur le visage, la tête ou le cou.
• Appliquer un takedown brutal ou violent.
• Pour les catégories d'âge U16 et moins :

• Réaliser un atemi qui touche la tête de l'adversaire.
• Réaliser des clés ou des strangulations dans la partie 2.
• Comprimer les reins ou les côtes de l'adversaire dans la garde.

36

JJIF

7.3 Fautes graves

Toutes les fautes graves sont sanctionnées par un hansoku-make.
Si un compétiteur est sanctionné par un hansoku-make, il perd le match (score à 0) et le score de son adversaire
est fixé à 50.
Si les deux compétiteurs sont sanctionnés par un hansoku-make, une revanche aura lieu :
• Il n'y a pas de pause entre le match et la revanche.
• Les points, ippons et pénalités ne seront pas reportés à la revanche.

7.3.1 Si un compétiteur commet une faute disciplinaire grave :
• Il est expulsé de l'ensemble de l'événement.
• Il perd tous les combats, médailles et points de qualification dans TOUTES les disciplines et catégories.

7.3.2 Les actions suivantes sont considérées comme des fautes disciplinaires graves :
7.3.2.a Effectuer une action dans le seul but de blesser l'adversaire.
7.3.2.b Afficher un comportement antisportif qui va au-delà de ce qui est couvert par la section inutile.

remarques (par exemple, simuler une blessure avec l'intention de faire pénaliser l'adversaire pour une
action valable, jurons, propos racistes, haineux ou autrement indécents, offensants ou gestes).

7.3.2.c Lorsqu'un athlète mord, tire les cheveux, frappe ou applique une pression excessive sur les parties génitales ou les yeux.
7.3.2.d Lorsqu'un compétiteur fait preuve d'irrespect envers un adversaire ou les spectateurs verbalement ou

dans les gestes pendant un match ou une célébration de victoire.
7.3.2.e Lorsque l'un ou les deux compétiteurs ne prennent pas le match au sérieux et se livrent à un jeu ou à une feinte

combat.
7.3.2.f Lorsqu'un compétiteur affiche une attitude inappropriée ou antisportive pour un

compétition, ou se livre à toute autre forme de mauvaise conduite avant ou après le match.
7.3.2.g 37

Afficher un comportement ou effectuer des actions qui vont à l’encontre de l’esprit du budo et qui ne sont pas mentionnées ci-dessus.

JJIF

7.3.3 Les actions suivantes sont considérées comme des fautes techniques graves :

7.3.3.a Accumuler 6 points de pénalité ou plus dans un combat.

7.3.3.b Exécuter une action susceptible de blesser l’adversaire.

Les techniques qui provoquent un saignement (mais pas en raison de la réouverture d'une
blessure existante) doivent être évaluées par les MR et les SR/VR pour
déterminer en fonction de la situation si « mubobi » (shido), «
technique dangereuse » (chui) ou « action qui peut blesser l'adversaire »
(hansoku-make) s'applique.

7.3.3.c Application des techniques interdites :

• Application de mèches sur le cou ou la colonne vertébrale.

38

JJIF

• Appliquer souvent.

• Étrangler l'adversaire à mains nues.
• Appliquer une combinaison de takedown (y compris des tentatives) avec une prise de soumission, de telle manière que même
si l'adversaire suit, il existe un risque substantiel de blessure.

Faute Faute Pas de faute

Il est toutefois permis de mettre un adversaire au sol avec une prise de soumission :
• Si la prise de soumission est résolue par l'adversaire allant au sol (par exemple kote-gaeshi).
• Si pendant la préparation de la prise de soumission dans la partie 2, l'adversaire passe à la partie 3 (par exemple clé de bras volante).

39

JJIF

• Application de mèches torsadées au niveau du genou ou du pied.

Pas de faute Faute

40

JJIF

Tableau des actions autorisées/interdites

U10 - U16 U18 / U21 /
Adultes / Techniques Maîtres

1 SS Atemis aux jambes
2 SS Clés sur les doigts ou les orteils
3 SS Mettre sa main ou son pied au visage de l'adversaire en partie 2 ou 3
4 C ✓ Atemis touchant la tête de l'adversaire
5 C ✓ Clés ou strangulations en partie 2
6 C ✓ Comprimer les reins ou les côtes de l'adversaire dans la garde avec les jambes croisées
7 CC Atemis appliqué de manière dure
8 CC Atemis droit vers la tête de l'adversaire
9 CC Atemis incontrôlés qui ne sont pas arrêtés
10 CC Takedown avec une partie du corps de l'adversaire atterrissant en dehors de la zone de sécurité
11 CC Takedown faisant atterrir l'adversaire sur le visage, la tête ou le cou
12 CC Takedown dur ou violent
13 HH Clés sur le cou ou la colonne vertébrale
14 HH Clés torsadées au genou ou au pied
15 HH Kani-basami
16 HH Étranglement de l'adversaire à mains nues
17 HH appliquant une combinaison de retrait et de maintien de soumission

✓ Action/Technique autorisée

S Action/Technique pénalisée par shido (Action interdite)

C Action/Technique pénalisée par chui (Technique dangereuse)

H Action/Technique pénalisée par hansoku-make (Technique interdite)

41

JJIF

SECTION 08
RÈGLEMENT DU MATCH

42

JJIF

SECTION 08
RÈGLEMENT DU MATCH

8.1 Détermination du vainqueur avant l'expiration du temps de combat :

Si un compétiteur obtient au moins un ippon dans chacune des trois parties, il
remporte immédiatement le combat par ippon complet.
Dans ce cas, le score du compétiteur vaincu est fixé à 0 point et
celui du compétiteur vainqueur à 50.

8.2 Détermination du vainqueur après l'expiration du temps de combat :

a. Le concurrent qui a obtenu le plus grand nombre de points est le gagnant.

b. Dans le cas où a. est égal, le compétiteur qui a marqué des Ippons dans un plus grand nombre
de parties différentes est le gagnant.

c. Dans le cas où a. et b. sont tous deux égaux, le compétiteur qui a obtenu le plus grand
nombre d'ippons est le gagnant.

8.3 En cas d'égalité totale après l'expiration du temps de combat (les deux compétiteurs
ont marqué un nombre égal de points, ont marqué des ippons dans le même nombre
de parties, ont marqué le même nombre d'ippons) :

8.3.1 Après une pause d'une minute, il y a un tour supplémentaire.

8.3.2 La durée d’un round supplémentaire est de 2/3 du temps de match régulier (120
secondes pour les U16 – Adultes, 80 secondes pour les masters, U14 et moins).

8.3.3 S’il y a égalité totale après un tour supplémentaire, la procédure est répétée.

8.3.4 Les scores, les ippons et les pénalités sont reportés aux tours supplémentaires.

8.3.5 Le score dans le tableau des poules/tournoi à la ronde restera le
score à égalité du tour initial.

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JJIF

SECTION 09
RETRAIT/PAUSE

44

JJIF

SECTION 09
RETRAIT/PAUSE

9.1 La décision fusen-gachi (victoire par forfait) sera accordée à tout
compétiteur dont l'adversaire ne se présente pas à son combat et a été
désigné trois fois en trois minutes. Le score de l'athlète forfait est
fixé à 0 point et celui du vainqueur à 50.

9.2 La décision kiken-gachi (victoire par abandon) sera rendue au
compétiteur dont l'adversaire abandonne en cours de
combat. Dans ce cas, le score du compétiteur abandonnant est fixé à 0 point
et celui du vainqueur à 50.

45

JJIF

SECTION 10
BLESSURE/ACCIDENT/MALADIE

46

JJIF

SECTION 10
BLESSURE/ACCIDENT/MALADIE

10.1 Lorsqu'un match est interrompu en raison de blessures d'un ou des deux compétiteurs, 10.7 Si l'un des compétiteurs est incapable de continuer, le MR et le MR arrêtent immédiatement toute activité de combat et alertent le personnel médical ainsi que le VR et le TR avec le signe de traitement médical.
Les VR/SR décideront après avoir pris en compte les éléments suivants :

10.7.1 Si la cause de la blessure est attribuée au compétiteur blessé
10.2 Le temps de blessure maximum par compétiteur est de 2 minutes par match. ou s'il est impossible d'attribuer la cause de la blessure à l'un ou l'autre des compétiteurs,

kiken-gachi (victoire par retrait) sera accordé au concurrent non blessé.
10.3 Le temps de blessure commence à la demande du TR, lorsque le
personnel médical du concurrent a commencé le traitement du concurrent blessé.

10.7.2 Si la cause de la blessure est imputée au compétiteur indemne,
10.4. Pendant le temps additionnel, un compétiteur indemne doit se tenir debout. Un kiken-gachi (victoire par retrait) doit être accordé au compétiteur blessé
à au moins 2 mètres du compétiteur blessé, dos au compétiteur. Si l'action ayant entraîné la blessure est une faute grave, le
hansoku make remplace le kiken-gachi.

10.5 Le médecin officiel a le dernier mot pour décider si un concurrent blessé ou malade peut continuer ou non. 10.7.3 Si un concurrent tombe malade pendant le match et qu'il est incapable
de continuer, un kiken-gachi (victoire par retrait) sera donné au concurrent.

10.6 Si un compétiteur perd connaissance ou s'il s'évanouit, le combat contre son adversaire
doit être arrêté et le compétiteur sera interdit de compétition. 10.7.4 Si un compétiteur perd le contrôle de ses fonctions corporelles de base (par exemple,
pour le reste du tournoi, vomissements, mictions involontaires ou incontinence fécale) kiken-gachi
10.6.1 Si le black-out est dû à un traumatisme crânien (par exemple, coup de poing, coup
de pied, projection avec atterrissage sur la tête), le compétiteur sera suspendu
des compétitions JJIF pendant 3 semaines.

10.6.2 Le concurrent conserve toutes les victoires, médailles et points de classement
qu’il a obtenus jusqu’à ce point.

10.6.3 La détermination sera faite par le médecin officiel.

47

JJIF

ARTICLE 11
SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES RÈGLES

48

JJIF

SECTION 11
SITUATIONS NON COUVERTES PAR LES RÈGLES

Les situations non couvertes par les règles doivent être décidées par le MR ainsi
que le VR/SR présents au match et signalées – si possible, avec
vidéo – au Comité de combat du JJIF ( Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. ).

49

JJIF

ANNEXE -
RÈGLES ET ADAPTATIONS SUPPLÉMENTAIRES

L'annexe contient des restrictions, règles, directives, adaptations d'organisation, de format et de protocole supplémentaires pour différents
formats d'épreuves et catégories de poids ou d'âge spécifiques.
Ces informations sont également disponibles dans le Code Sportif de la JJIF (CS).
En cas de contradiction entre l'annexe de ce règlement et le CS, la décision du CS prévaut.

50

JJJJIIFF

ANNEXE I
ZONE DE COMPÉTITION (FIELDOFPLAY - FOP)

Le terrain de jeu doit être aménagé en suivant les règlements complémentaires
énumérés dans le document affilié (Code d'organisation et de sport de la JJIF).

Ia La zone de compétition doit être recouverte de tapis, de couleurs différentes,
délimitant les zones.

Ib La zone située à l’extérieur de la zone de combat est appelée zone de sécurité.

La zone de combat ainsi que la zone de sécurité sont appelées la zone de match.

Figure de surface

Zone de sécurité

Zone de match

51

JJIF

ANNEXE
ENTRAÎNEURS

Un seul (1) entraîneur par compétiteur est autorisé dans la zone de match.

II.a Les entraîneurs doivent rester assis à la limite de la zone de match
pendant le match.

II.b Les entraîneurs sont des modèles et, à ce titre, leur comportement doit refléter le
code d’éthique et de conduite personnelle des arts martiaux.

II.c Les entraîneurs doivent être habillés conformément au règlement du
document affilié (Code sportif de la JJIF). Pour certains événements, un code vestimentaire spécifique
peut être établi (par exemple, Jeux de plage).

II.d Les entraîneurs peuvent contester les décisions des arbitres, conformément aux règlements
du document affilié (Code sportif de la JJIF).

II.e Si les entraîneurs ont un comportement offensant envers les concurrents, les arbitres,
le public ou toute autre personne, l'arbitre de tapis (MR) doit les expulser
de la zone réservée aux officiels (FOP) pour la durée restante du
match.

II.f Si le comportement offensant persiste, les arbitres du match pourront
décider de l'exclure du terrain officiel du tournoi. L'
organisateur/hôte se réserve le droit d'exclure toute personne jugée gênante
du terrain.

52

JJIF

ANNEXE III
UNIFORMES/EXIGENCES SUPPLÉMENTAIRES

III.aPour la pesée officielle, les compétiteurs doivent porter au minimum
un t-shirt opaque et un short couvrant les genoux. Pour plus de
détails, voir la section « Pesée » du règlement intérieur. III.iLes cheveux longs doivent être attachés avec un serre-tête. Le serre-tête

Ne doit contenir aucun matériau dur susceptible de blesser un
adversaire. III.b Les patchs ne peuvent être apposés que dans les zones autorisées du gi, comme
illustré à la page suivante. Ils doivent être en
coton et correctement cousus. Tous les patchs non cousus
seront retirés lors de l'inspection du gi. III.j En cas de plaies ouvertes, d'éruptions cutanées ou de maladies, le médecin doit en être informé. Le médecin a la décision finale.

Se prononcer sur la participation du compétiteur à la compétition.
III.c La taille du kimono doit être conforme à l'illustration des tailles
et aux détails figurant aux pages suivantes de l'annexe III. L'illustration III.k En dehors de la zone de compétition, les athlètes doivent porter des chaussures.
se trouve également dans le SC. III.l Le kimono et tout autre équipement doivent être propres, secs et sans odeur.

III.d Chez les hommes, le port d'un t-shirt extensible ou élastique (rashguard) sous le
kimono est facultatif. Chez les femmes, il est obligatoire.

III.e Dans les catégories féminines, le port du hijab (foulard) est autorisé. Il
doit être fixe et confectionné dans un tissu élastique, sans aucune matière rigide.
Le noir ou le blanc est obligatoire.

III.f L'utilisation de protections articulaires (par exemple genouillères, coudières, etc.) est
autorisée, mais seulement si elles n'augmentent pas le volume du corps au point
de rendre plus difficile la prise du gi par l'adversaire.

III.gL’utilisation de protections ou d’équipements comportant des matériaux durs susceptibles
de blesser un adversaire ou l’athlète lui-même est interdite.

53

JJIF

54

JJIF

55

JJIF

ANNEXE IV
CATÉGORIES D'ÂGE / DIVISIONS DE POIDS / TEMPS

IV.aCatégories d'âge et
temps de combat Les catégories d'âge et les temps de combat suivants sont reconnus par la JJIF :

Maîtres Plus de 35 ans 2 minutes
Adultes Plus de 18 ans 3 minutes
U21 18/19/20 ans 3 minutes
U18 16/17 ans 3 minutes
U16 14/15 ans 3 minutes
U14 12/13 ans 2 minutes
U12 10/11 ans 2 minutes
U10 9 ans et moins 2 minutes

Les compétiteurs sont répartis dans les catégories d'âge en fonction de l'âge qu'ils
atteindront cette année (du 1er janvier au 31 décembre).
Un compétiteur ne peut participer qu'à une seule catégorie d'âge par tournoi, même si
les catégories se déroulent à des dates différentes, mais au sein d'un même événement. Un même
athlète ne peut pas concourir dans les deux catégories d'âge.

56

JJIF

IV.b Catégories de poids pour les concurrents individuels (valable jusqu'au 31 décembre 2023) :
Les catégories de poids suivantes seront utilisées lors des Championnats du monde et
des compétitions organisées sous l'égide de la JJIF pour les disciplines individuelles.
Les concurrents ne peuvent être inscrits que dans une seule catégorie de poids, c'est-à-dire
leur catégorie d'appartenance ou la catégorie immédiatement supérieure.

Hommes Femmes
Adultes U21 U18 U16 Adultes U21 U18 U16

-32 kg
-38 kg -36 kg
-42 kg -40 kg -40 kg

-46 kg -46 kg -45 kg -45 kg -44 kg
-44 kg -50 kg -50 kg -48 kg -48 kg -48 kg

-56 kg -56 kg -55 kg -55 kg -52 kg -52 kg
-52 kg -52 kg -62 kg -62 kg -60 kg -60 kg -57 kg -57 kg -57 kg
-57 kg -69 kg -69
kg -66 kg -66 kg -63 kg -63 kg -63 kg -63 kg -77 kg -77 kg -73 kg
-73 kg -70 kg -70 kg -70 kg +63 kg -85 kg -85 kg -81 kg +73 kg +70 kg +70 kg +70 kg
-94 kg -94 kg +81 kg
+94 kg +94 kg

57

JJIF

IV.b Catégories de poids pour les concurrents individuels (valable à partir du 01/01/2024) :
Les catégories de poids suivantes seront utilisées lors des Championnats du monde et
des compétitions organisées sous l'égide de la JJIF pour les disciplines individuelles.
Les concurrents ne peuvent être inscrits que dans une seule catégorie de poids, c'est-à-dire
leur catégorie d'appartenance ou la catégorie immédiatement supérieure.

Hommes Femmes
Adultes U21 U18 U16 Adultes U21 U18 U16

-32 kg
-40 kg -36 kg
-44 kg -40 kg -40 kg

-48 kg -48 kg -45 kg -45 kg -44 kg
-44 kg -52 kg -52 kg -48 kg -48 kg -48 kg

-56 kg -56 kg -56 kg -56 kg -52 kg -52 kg
-52 kg -52 kg -62 kg -62 kg -62 kg -62 kg -57 kg -57 kg
-57 kg -69 kg -69
kg -69 kg -69 kg -63 kg -63 kg -63 kg -63 kg -77 kg -77 kg -77 kg -77 kg
-70 kg -70 kg -70 kg +63 kg -85 kg -85 kg -85 kg +77
kg +70 kg +70 kg +70 kg -94 kg -94 kg +85 kg
+94 kg +94 kg

58

JJIF

IV.cDivisions de poids pour les épreuves pour enfants (valables jusqu'au 31.12.2023)
Pour les catégories enfants (U14, U12 et U10), la JJIF recommande l'utilisation des
divisions de poids suivantes aux JJNO.

Hommes Femmes
U14 U12 U10 U14 U12 U10
-30kg -24kg -21kg -25kg -22kg -20kg -34kg -27kg
-24kg -28kg -25kg -22kg -38kg -30kg -27kg -32kg -28kg
-25kg -42kg -34kg -30kg -36kg
-32kg -28kg -46kg -38kg
-34kg -40kg -36kg -32kg -50kg -42kg -38kg
-44kg -40kg -36kg -55kg -46kg
-42kg -48kg -44kg -40kg -60kg
-50kg +42kg -52kg -48kg +40kg
-66kg +50kg -57kg +48kg
+66kg +57kg

59

JJIF

IV.cDivisions de poids pour les épreuves pour enfants (valables à partir du 01.01.2024)
Pour les catégories enfants (U14, U12 et U10), la JJIF recommande l'utilisation des
divisions de poids suivantes aux JJNO.

Hommes Femmes
U14 U12 U10 U14 U12 U10
-32kg -25kg -22kg -25kg -22kg -20kg -36kg -28kg
-25kg -28kg -25kg -22kg -40kg -32kg -28kg -32kg -28kg
-25kg -44kg -36kg -32kg -36kg
-32kg -28kg -48kg -40kg
-36kg -40kg -36kg -32kg -52kg -44kg -40kg
-44kg -40kg -36kg -56kg -48kg
-44kg -48kg -44kg -40kg -62kg
-52kg +44kg -52kg -48kg +40kg
-69kg +52kg -57kg +48kg
+69kg +57kg

60

JJIF

ANNEXE V
RÉFÉRENCES

Signes pour mener le combat

Mate (Arrêter le match) Sonomama (Geler le match)

L'arbitre lève l'un de ses Sonomama ! Il frappe vigoureusement
les mains à hauteur d'épaule, le dos des deux compétiteurs,
bras parallèles au tatami, les deux mains
affichant la paume aplatie du combattant et annonçant
leur main (doigts levés) au
secrétariat du Sonomama.

Yoshi (Dégeler le match)

Yoshi ! Une fois le problème
d'arrêt temporaire du match
résolu, le MR tape
à nouveau dans le dos des deux concurrents et

Hajime (qui lance le match) annonce « yoshi ».
L'arbitre se place entre les
concurrents et, des deux mains,
annonce « hajime ».

61

JJIF

Osae-komi (Contrôle au sol) Annulation (Remise à zéro d'une décision)
L'arbitre pointe la
main droite ou gauche et la paume, au concurrent qu'il souhaite annuler, avant de montrer la
décision et d'annoncer l'
osae-komi d'une voix claire. L'arbitre fait
signe deux fois avec la main droite au-dessus de sa tête pour
indiquer qu'une décision doit être annulée.

réinitialiser.

Réinitialiser le Gi
L'arbitre croise ses mains devant
son corps avec les paumes ouvertes,
se tournant vers l'athlète qui n'a pas réussi
à réinitialiser son équipement à temps.

Toketa (Contrôle au sol terminé)

L'arbitre fait un signe de
la main droite ou gauche (tenue en
position osae-komi) au-dessus des compétiteurs à deux
reprises et annonce « toketa ». La
paume est positionnée verticalement.

Traitement médical / Temps de blessure.
L'arbitre forme un T avec
ses deux mains.
Ce geste alerte le personnel médical,
les VR/SR, le TR et le public d'
une blessure nécessitant des soins.
Le TR lancera le temps de blessure dès que l'
équipe médicale aura atteint le
compétiteur blessé et l'arrêtera dès son
départ.

62

JJIF

Signes pour marquer

Ippon (3 Points) Accident simultané
L'arbitre lève le bras gauche ou droit
(selon que le score est donné horizontalement devant le corps, au compétiteur rouge ou bleu ), haut au-dessus de la tête, avec trois doigts clairement visibles. L'arbitre positionne le bras fléchi (selon que le score est
donné horizontalement devant le corps, au compétiteur rouge ou bleu), en se touchant les poings.

Ippon (2 points) :
L'arbitre lève
le bras gauche ou droit (selon que le score est
attribué au
compétiteur rouge ou bleu), haut au-dessus de la tête,
paume vers l'avant.
Si l'arbitre souhaite indiquer dans quelle
partie un ippon a été marqué,
il le fait avec le
nombre correspondant de doigts ouverts couvrant ses yeux
avant de faire le signe d'ippon. (Les mains ne sont pas directement devant lui.)

des yeux).

Waza-ari (1 point) :
L'arbitre lève le bras gauche ou droit
à hauteur d'épaule (selon que
le score est attribué au
compétiteur rouge ou bleu), paume de la main
tournée vers le bas. Le signe doit
être clairement visible par le secrétariat.

63

JJIF

Signes de la fin du combat

Pause
En cas de Hikiwake - avant le round supplémentaire - le
MR montre un signe du pouce levé au TR puis
dirige les concurrents hors de la zone de combat pour une
pause d'une minute.

1

Hikiwake (Score à égalité) Annonce du vainqueur
L'arbitre croise les bras devant le vainqueur,
poitrine levée, paumes tendues. L'arbitre désigne le vainqueur à un angle de 45 degrés, main tendue avec
la paume ouverte et annonce clairement le vainqueur.

gagnant de la voix et la couleur respective.

64

JJIF

Panneaux pour les défis et l'interphone

Défi de l'entraîneur refusé
Après que le MR ait répété le
signe « Révision demandée », il indique la
couleur du concurrent et le suit en
croisant les bras devant son
corps avec les mains ouvertes puis en
les écartant.

1

Révision demandée / Défi de l'entraîneur Défi de l'entraîneur réussi
Le MR fait un grand rectangle 2 Le MR fait un grand
geste rectangle devant son corps avec son geste devant son corps avec ses
index. Si la révision est à nouveau
demandée par un entraîneur (défi) indique la couleur du compétiteur et fait suivre d'
un geste de confirmation (pouce levé).
Si le match est en pause, le MR doit
indiquer la révision en cours en pointant
son écouteur intercom en
attendant le résultat de la révision.

65

JJIF

Signes de pénalité (Shido / Chui / Hansoku-make) pour les fautes mineures.
Après avoir affiché le
signe de pénalité correspondant, l'arbitre désigne le
compétiteur à sanctionner, l'
index levé. Mubobi (Mise en danger)

L'arbitre
tend horizontalement ses bras devant
son corps deux fois avec
les poings fermés.

Sortie de la zone de combat
L'arbitre fait un
mouvement vers l'extérieur en direction du bord du
tatami avec le dos de sa main.

66

JJIF

Passivité Prise et coup de poing
L'arbitre fait pivoter ses deux bras L'arbitre montre un
mouvement de saisie horizontale du coude au poignet avec une main et un
mouvement de coup de poing devant son corps avec l'autre

main.
Après le signe de passivité, mais avant le
signe de pénalité, le mouvement de l'arbitre indique la
partie de l'athlète fautif. indique dans quelle partie la passivité s'est produite en utilisant le nombre de doigts
correspondant .

1

Was ng Time ForbiddenAc on L'arbitre pointe vers leur montre-bracelet.
Pour toutes les actions et techniques qui sont punies par shido :

L'arbitre applique un coup avec le tranchant 2
de sa main ouverte sur son coude.

67

JJIF

Signes de fautes majeures

Technique dangereuse Ne pas tenir compte des instructions MR Remarques inutiles
Pour toutes les actions et techniques que L'arbitre pointe avec ses L'arbitre porte ses index tendus
sont punis par chui : leurs oreilles. index devant leurs
L'arbitre lève la bouche droite ou gauche.
horizontalement, le bras plié devant
le corps et le poing.

Signer pour fautes graves

Faute technique grave
Pour toutes les actions et techniques
sanctionnées par hansoku-make :
L'arbitre croise les bras avec
les poings fermés au-dessus de la tête et
désigne le compétiteur fautif
avec le signe de pénalité.

JJIF

\INTERNATIONAL