Règlement de la compétition — Ju‑Jitsu de Combat (Version 4.2)
Préambule
RÈGLEMENT DE LA COMPÉTITION — JU‑JITSU de Combat — Version 4.2 — Phase de projet — Valable à partir du 01.06.2023.
Sections : Tenue, Catégories, Arbitres, Déroulé, Hajime/Mate/Sonomama/Yoshi, Points (Parties 1/2/3), Pénalités, Déroulement du match, Forfait/Abandon, Blessure/Accident/Maladie, Situations non couvertes, Annexe.
Généralités
Dans le combat de Ju‑Jitsu, deux concurrents s’affrontent. L’objectif est de gagner par ippon complet (technique parfaite dans les parties 1, 2 et 3) ou par un score supérieur.
Le combat est composé de trois parties :
- Partie 1 : atemis (coups de poing, frappes, coups de pied).
- Partie 2 : lancers/projections, immobilisations et étranglements (techniques de soumission).
- Partie 3 : techniques de maintien/osae‑komi et soumissions.
Des restrictions et adaptations figurent dans le Code Sportif JJIF (SC) et l’annexe ; en cas de contradiction, le SC prévaut.
Section 01 — Tenue de compétition & exigences personnelles


1.1 Les compétiteurs doivent porter un gi conforme
Les compétiteurs doivent porter un gi conforme aux réglementations spécifiées dans le SC.
1.2 Justaucorps / hijab
Les compétitrices sont obligées, et les compétiteurs masculins peuvent porter un justaucorps blanc ou un rash guard sous leur veste de gi. Il est permis de porter un hijab.
1.3 Protections mains / pieds / tibias
Les compétiteurs doivent porter des protections souples, courtes et légères pour les mains ainsi que des protections souples pour les pieds et les tibias assorties à la couleur de leur ceinture (rouge ou bleue). Les protections doivent être faites de mousse souple et avoir une épaisseur de 1 à 2 cm. Elles doivent être de la bonne taille et en bon état.
1.4 Suspensoir & protège‑dents
Il est permis de porter un suspensoir et un protège‑dents. Les compétiteurs des catégories U18 et inférieures doivent utiliser un protège‑dents. Les compétiteurs masculins dans ces catégories doivent également porter un suspensoir.
1.5 Protège‑poitrine
Les compétitrices peuvent porter un protège‑poitrine.
1.6 Équipements de protection supplémentaires
Les équipements de protection supplémentaires (par exemple, orthèses d’épaule, genouillères) doivent être souples et suffisamment fins pour ne pas gêner la prise de l’adversaire.
1.7 Interdictions
Les compétiteurs ne sont pas autorisés à porter quoi que ce soit pouvant blesser ou mettre en danger quelqu’un.
1.8 Porter sous le gi
Tout l’équipement de protection doit être porté sous le gi.
1.9 Ongles courts
Les compétiteurs doivent avoir des ongles de mains et de pieds courts.
1.10 Cheveux attachés
Les cheveux longs doivent être attachés avec un élastique doux.
1.11 Exigences complémentaires
Tous les autres exigences fixées par le Comité de Sélection ou spécifiques à l'événement doivent également être respectées.

Section 02 — Catégories & temps
2.1 Catégories
Les catégories sont établies telles que définies dans le SC.
2.2 Durée des combats
La durée des combats est :
- 3 minutes pour les Adultes, U21, U18 & U16.
- 2 minutes pour les Masters, U14 et plus jeunes.
2.3 Temps de récupération
Entre deux combats, un concurrent doit avoir un temps de récupération de 5 minutes et 10 minutes avant les combats finaux.
2.4 Règles complémentaires
Des réglementations supplémentaires sont disponibles dans le SC ou en Annexe.

Section 03 — Arbitres & secrétariat
3.1 Arbitres
3.1.1 L'arbitre principal (MR) reste dans l'aire de combat et dirige le match.
3.1.2 L'AP/MR est le seul à prendre les décisions concernant points et pénalités.
3.1.3 L'AP est assisté par deux arbitres vidéo (AV) situés à côté du secrétariat ; deux caméras sont placées aux coins opposés du tapis.
3.1.4 L'arbitre de table (AT) supervise le secrétariat et :
- 3.1.4.a annonce les points et pénalités aux teneurs de score.
- 3.1.4.b déclenche le temps d'arrêt pour blessure lorsque le personnel médical commence le traitement.
- 3.1.4.c informe l'AP de l'expiration du temps de combat, du temps de komi et du temps pour blessure.
3.1.5 Les actions entraînant blessure ou ippon complet doivent être examinées par les AV.
3.1.6 Les actions entraînant hansoku‑make direct doivent être examinées par l'arbitre principal.
3.1.7 Les décisions de l'arbitre peuvent être contestées conformément au Code Sportif JJIF.
3.1.8 Lorsque l'arbitrage vidéo n'est pas disponible, l'Arbitre Central (MR) est assisté par deux arbitres latéral/adjoint (SR) ; la majorité des trois arbitres détermine les points.
3.1.9 L'arbitre en chef du tatami (HR), l'Arbitre Central (MR) et un des Arbitre Vidéo (VR) sont en contact via un canal audio d’interphone séparé.
3.1.10 l'Arbitre Central (MR) et les Arbitres Vidéo (VR) ou arbitres latérals/adjoints (SR)) sont soutenus par l’arbitre en chef du tatami (HR).
3.1.11 Il est du devoir des arbitres d’intervenir quand nécessaire.
3.1.12 l'Arbitre Central (MR) maintient les compétiteurs à l’intérieur des limites de la zone de combat.
3.1.13 l'Arbitre Central (MR) pénalise les entraîneurs et peut leur demander de quitter la zone de combat selon le SC.
3.1.14 Les arbitres d’un même match doivent, si possible, être de pays ou clubs différents.
3.2 Secrétariat
3.2.1 Le secrétariat se compose d'au moins un marqueur, travaillant avec le TR.
3.2.2 Le secrétariat est placé de sorte que le MR lui fasse face au début du match.
3.2.3 Les marqueurs gèrent le tableau de score électronique ; un second marqueur gère les enregistrements papier si nécessaire.
Section 04 — Déroulé du match

4.1 Les compétiteurs commencent par se faire face au milieu de la zone de compétition, à environ deux (2) mètres l'un de l'autre. Le compétiteur portant la ceinture rouge se tient du côté droit de l'arbitre. Au signal de l'arbitre, les compétiteurs effectueront un salut debout d'abord envers l'arbitre, puis l'un envers l'autre.


4.2 Après que l'arbitre principal annonce hajime, le combat commence.
4.3 Un combat selon le système AJJIFF se compose de trois parties :
- Partie 1 : • La partie 1 commence le combat et redémarre depuis la partie 1 si le combat a été arrêté par l'arbitre. Le combat reprend également en partie 1 si les prises en parties 2 et 3 sont perdues ou rompues.
Les points en partie 1 sont obtenus en réalisant des atémis. - Partie 2 : • La partie 2 correspond à la situation où une prise est établie par l'un des compétiteurs et continue jusqu'à ce que les deux compétiteurs aient les deux genoux au sol, ou qu'un compétiteur soit assis ou allongé sur le tatami.
Les atémis sont interdits en partie 2, sauf lorsqu'ils sont effectués simultanément avec la prise initiale.
Les points en partie 2 sont obtenus en réalisant des projections ainsi que des immobilisations ou soumissions. - Partie 3 : La partie 3 commence dès que les deux compétiteurs ont les deux genoux au sol, ou qu'un compétiteur est assis ou allongé sur le tatami, et se termine lorsque les conditions des parties 1 ou 2 s'appliquent de nouveau.
Les atémis sont interdits en partie 3, et les projections ne sont pas comptabilisées.
Les points en partie 3 sont obtenus en réalisant des osaekomi ou des soumissions.




4.4–4.9 Règles diverses
4.4 Les compétiteurs doivent tenter activement de marquer des points dans toutes les parties.
4.5 Les compétiteurs actifs peuvent changer de partie.
4.6 Après le combat, les compétiteurs doivent immédiatement remettre leur kimono et leur équipement de protection et retourner à leur position de départ. Si le kimono et l’équipement de protection d’un compétiteur ne sont pas remis, l'Arbitre Central (MR) peut utiliser le panneau de remise du kimono pour accorder 15 secondes supplémentaires afin de remettre le kimono et l’équipement de protection. Si cela se produit à plusieurs reprises, le compétiteur sera puni d’un shido.
4.7 Les techniques qui commencent en dehors de l’aire de combat ne peuvent pas être comptabilisées. l'Arbitre Central (MR) doit arrêter tout combat en dehors de l’aire de combat et demander aux compétiteurs de retourner au centre du tatami et de se faire face en position debout.
4.8 Si un compétiteur entre brièvement dans la zone de sécurité avec les deux pieds puis revient immédiatement, le combat ne doit pas être arrêté.
4.9 À la fin du combat, l'Arbitre Central (MR) annonce le gagnant et ordonne le salut debout puis le salut aux arbitres.
Section 05 — Application de « Hajime », « Mate », « Sonomama » et « Yoshi »
5.1 L’arbitre principal annonce hajime pour commencer le combat et pour reprendre après mate.


5.2 Mate — cas d'arrêt
5.2 L’arbitre principal annonce mate pour arrêter le combat dans les cas suivants :
- 5.2.1 Si un ou les deux compétiteurs quittent complètement l’aire de combat en partie 1 ou partie 2.
- 5.2.2 Si les deux compétiteurs quittent complètement l’aire de combat en partie 3.
- 5.2.3 Si le contact en partie 2 et partie 3 est perdu et que les compétiteurs ne continueront pas en partie 1 par eux‑mêmes.
- 5.2.4 Si un compétiteur est à genoux/assis/allongé et que son adversaire applique un atemi.
- 5.2.5 Lorsque le temps du osaekomi est écoulé.
- 5.2.6 Pendant une immobilisation, si un compétiteur tape, montre un autre signe de soumission, crie ou si un des compétiteurs est incapable de taper.
- 5.2.7 Pour donner une pénalité à un ou aux deux compétiteurs en partie 1.
- 5.2.8 Si un ou les deux compétiteurs sont blessés, inconscients ou tombent malades.
- 5.2.9 Dans tout autre cas lorsque l’arbitre principal le juge nécessaire (ex. remettre le kimono en ordre).
- 5.2.10 Si un des arbitres secondaires/juge vidéo le juge nécessaire et frappe des mains.
- 5.2.11 Le combat est terminé.
5.3 Sonomama / Yoshi
5.3 Sonomama est utilisé si l'Arbitre Central (MR) doit interrompre temporairement les concurrents ; ils doivent rester immobiles jusqu’à reprise.
5.3.1 Sonomama peut être annoncé pour donner un avertissement ou une pénalité en partie 2/3, ou toute autre situation nécessitant un arrêt temporaire.
5.4 Après sonomama, les concurrents continuent à la même position.
5.5 l'Arbitre Central (MR) annonce yoshi pour reprendre le match après sonomama.


Section 06 — Points

Organisation de l'équipe d'arbitres et attribution des points
Si l'équipe est Arbitre Central (MR) + 2 Arbitre Vidéo (VR) : l'Arbitre Central (MR) attribue les points ; si au moins un Arbitre Vidéo (VR) est d'accord, il n'intervient pas. Si les deux Arbitre Vidéo (VR) ne sont pas d'accord, l'un d'eux montre le score corrigé ou intermédiaire ; l'Arbitre Central (MR) montre la partie concernée et le changement.
Si l'équipe est Arbitre Central (MR) + 2 SR : les trois arbitres donnent simultanément leurs points ; la majorité (au moins 2) détermine l'attribution. En cas de scores différents, le score intermédiaire est inscrit.
6.1 — Partie 1 (Atémis)
6.1.1 Le contact d'atemi peut viser le tronc ou la tête, à l'exception d'une application directe dangereuse sur la tête.
6.1.2 Trois critères doivent être remplis pour qu'un atemi soit évalué :
- Toucher l’adversaire (contact léger requis). Dans les catégories U16 et plus jeunes, l’atemi à la tête (au‑dessus de la clavicule) ne doit pas toucher l’adversaire.
- Être appliqué avec hiki te / hiki ashi (mouvement de traction/contrôle) ; un coup de pied attrapé n'est pas considéré comme appliqué avec hiki ashi et peut au mieux valoir un waza‑ari.
- Bonne dynamique, équilibre et contrôle lors de l'exécution.



6.1.3 — Échelle de notation en Partie 1
- Ippon (3 points) : coup de pied à la tête satisfaisant les 3 critères et non bloqué par l'adversaire.
- Ippon : atemi satisfaisant les 3 critères et non bloqué (si non attribué comme ippon de 3 points).
- Waza‑ari : atemi remplissant les 3 critères mais partiellement bloqué, ou atemi remplissant 2 des critères.
6.1.4 — Engagements dans la Partie 1
6.1.4.a Un engagement commence lorsque les deux athlètes se dirigent l’un vers l’autre et commencent à appliquer des techniques atemi.
6.1.4.b Une seule technique peut être comptabilisée lors de chaque engagement.
6.1.4.c Priorité dans le choix de la technique à marquer :
- Première technique ippon réalisée (peu importe qu’elle rapporte 2 ou 3 points).
- Première technique waza‑ari réalisée.
6.1.4.d Si les deux coups touchent en même temps et donnent le même score (les deux ippon — 2 ou 3 points — ou les deux waza‑ari), aucun point ne sera attribué (actions simultanées).
6.1.4.e Plusieurs pénalités peuvent être attribuées lors d’un seul engagement.
6.1.4.f Un engagement se termine lorsque :
- Les compétiteurs s’éloignent l’un de l’autre et la distance augmente.
- Les deux compétiteurs cessent d’appliquer des techniques atemi.
- Les compétiteurs passent à la partie 2.
6.2 — Partie 2
6.2.1 Les techniques suivantes peuvent être notées en Partie 2 :
Ippon (3 points) : attribué pour les techniques de soumission qui forcent l’adversaire à se rendre. (Les techniques de soumission en Partie 2 ne sont pas autorisées pour les catégories U16 et plus jeunes.)

Ippon (2 points) : attribué pour un takedown avec un contrôle total et dynamique tout au long de la technique.

Waza‑ari (1 point) : attribué pour une projection partiellement contrôlée.


6.2.2 Si un concurrent est incapable de taper, il peut taper verbalement. Si le MR estime qu’un concurrent est en danger, il doit arrêter le match et attribuer un ippon (3 points) à l’adversaire.
6.2.3 Un renversement où l’adversaire atterrit complètement sur le dos, le côté, l’abdomen ou la poitrine contre le tatami, avec tori restant en position supérieure ou au même niveau, peut être noté en Partie 2.
6.2.4 Les renversements où l’adversaire atterrit sur les genoux, à quatre pattes ou en position assise ne rapportent aucun point.
6.2.5 Les renversements où l’adversaire atterrit sur les genoux ainsi que sur la poitrine ou l’abdomen rapporteront des points.
6.2.6 Si un renversement est contré et que les deux concurrents tombent sans qu’aucun ne soit en contrôle, une action simultanée est annoncée.
6.2.7 Un renversement effectué après qu’un concurrent a soulevé son adversaire depuis la Partie 3 n’est pas éligible au pointage.
6.3 — Partie 3
6.3.1 Techniques notées en Partie 3 :
Ippon (3 points) : Ippon (3 points) est attribué pour les prises de soumission qui forcent l’adversaire à se soumettre. Pour les catégories d’âge U16 et moins, si les prises de soumission sont exécutées de manière techniquement correcte – dans le but de faire céder l’adversaire – l’arbitre doit arrêter le combat et attribuer l’Ippon (3 points). Les clés de jambe ne sont pas autorisées dans les catégories d’âge U16 et moins.

Ippon (2 points) : Un ippon (2 points) est accordé pour des techniques de contrôle efficaces annoncées comme osaekomi maintenu pendant 15 secondes.

Waza‑ari (1 point) : est attribué pour des techniques de contrôle efficaces annoncées comme osaekomi maintenues pendant plus de 10 secondes et moins de 15 secondes.

6.3.2 — Osae‑komi est annoncé si :
- La personne contrôlée est allongée sur le sol (dos, côté ou abdomen) et des techniques de contrôle sont appliquées.
- Les jambes de tori sont libres (dans le contrôle arrière, les jambes de tori sont considérées comme libres).
- Uke est entravé et ne peut pas se déplacer librement et tori a un bon contrôle.
- Ou : tori a une prise de soumission contrôlant le haut du corps de uke (ex. sankaku‑jime, juji‑gatame) et est en position supérieure.
6.3.3 — Le temps d’osae‑komi continue même si :
- La personne contrôlée attrape une jambe de tori (demi‑garde).
- Les compétiteurs passent au contrôle arrière au sol (back mount ou mount) avec tori en contrôle.
- La personne contrôlée se met à quatre pattes (turtle) avec les deux genoux au sol, si tori reste en contrôle.
6.3.4 — Toketa sera annoncé si :
- La personne contrôlée parvient à attraper les deux jambes de tori (garde fermée).
- La personne contrôlée peut retourner son adversaire (sauf en cas de contrôle arrière).
- La personne contrôlée se relève debout ou à genoux en position verticale.
- La personne contrôlée se met à quatre pattes/turtle avec les genoux au sol, ou (pour back mount) se met à quatre pattes avec les genoux décollés du sol, ou si les deux compétiteurs quittent complètement la zone de combat.
6.3.5 Si un concurrent est incapable de taper pendant une soumission, il peut taper verbalement. Si le MR estime qu’un concurrent est en danger, il arrête le combat et attribue un ippon (3 points) à l’adversaire.
6.3.6 L’osae‑komi ne peut pas être annoncé pour un concurrent pris dans une technique de soumission ; le toketa est annoncé si la personne contrôlée applique une technique de soumission.
6.3.7 Les points d’osae‑komi et de soumission ne se cumulent pas : un osaekomi de plus de 10 secondes suivi d’une soumission ne donne pas waza‑ari + ippon. L’arbitre annoncera toketa pour l’osae‑komi puis attribuera l’ippon (3 points) pour la soumission.
6.3.8 Si une technique de soumission qui est aussi une technique d’osaekomi ne résulte pas en soumission dans les 15 secondes, l'Arbitre Central (MR) annoncera mate et donnera un ippon (2 points) au tori.

Osae-Komi


No OsaeKomi


Section 07 — Pénalités / Fautes / Actes interdits

Vue d'ensemble
Les pénalités sont attribuées par la majorité des arbitres. Si une action correspond à plusieurs critères, la pénalité la plus sévère s'applique.
Trois types de fautes :
- Faute mineure — shido : 1 waza‑ari à l'adversaire.
- Faute majeure — chui : 3 waza‑ari à l'adversaire.
- Faute grave — hansoku‑make : disqualification ; fautes disciplinaires graves = expulsion du tournoi et perte de tous les résultats.
Accumulation : 6 points de pénalité ou plus = hansoku‑make.
7.1 — Fautes mineures (shido)
Les fautes mineures sont sanctionnées par un shido et l’adversaire reçoit 1 waza‑ari. Exemples :
- 7.1.1 Mubobi — effectuer une action qui met le concurrent en danger ; possible d'accorder des points à l'adversaire pour la même action.

- 7.1.2 Quitter la zone de combat
• Dans la partie 2, pousser intentionnellement l’adversaire hors de la zone de combat.
• Dans la partie 3, lors d’un osaekomi ou d’une technique de soumission, si l’uke quitte activement la zone de combat de manière non technique et provoque la sortie des deux concurrents de la zone de combat.
• Dans les parties 1 et 2, sortir de la zone de combat avec les deux pieds.
Cependant : si un concurrent entre dans la zone de sécurité avec les deux pieds seulement pour un bref instant et retourne immédiatement dans la zone de combat, il n’y a pas de faute et le combat ne doit pas être interrompu.
Si un concurrent sort de la zone de combat pour éviter des techniques dures ou incontrôlées, aucune pénalité ne sera appliquée.
- 7.1.3 Saisie et atemi — • Appliquer une technique atemi dans la partie 2 ou la partie 3.
• Cependant : si un atemi est appliqué simultanément avec le début de la saisie (passage de la partie 1 à la partie 2), il peut être comptabilisé.

- 7.1.4 Passivité
7.1.4 Passivité — sanction si un ou les deux compétiteurs ne montrent aucune activité visant à marquer des points (critères par partie détaillés ci‑dessous).
Passivité — détails par partie
Partie 1 : passer directement à la partie 2 ou 3 sans être actif en partie 1 ; être actif = tenter de marquer lors d'au moins 2 engagements avant de passer à la partie 2 au début du combat.
Partie 2 : refuser de passer à la partie 2 alors qu'on est actif en partie 1 ; si pas de passage à la partie 2 dans ~30 s, signal de passivité et temps réduit à ~15 s. Un compétiteur actif peut revenir à la partie 1 mais ne doit pas sauter directement à la partie 3 pour éviter d'agir.
Partie 3 : refuser de combattre en partie 3 (retour immédiat à partie 2/1 sans tenter d'agir). Si pénalité pour passivité, le combat reprend dans la partie où la passivité a été constatée.
Si un ou les deux compétiteurs ne montrent aucune activité dans le but de marquer des points.



- 7.1.5 Perte de temps — Ne pas remettre le gi et l’équipement de protection en place lors du retour à la position de départ à plusieurs reprises.
• Ne pas remettre le gi et l’équipement de protection en place à temps (15 secondes après l’affichage du signal de remise en place du gi).
• Perdre du temps intentionnellement (par exemple : arranger le gi, retirer la ceinture, enlever les gants, etc.).
• Si un compétiteur arrive mal préparé sur le tatami et retarde le combat.
La pénalité sera appliquée après la salutation debout, avant que le combat ne commence par le commandement "Hajime".
Légende
- 7.1.6 Actions interdites — ex. exécuter des actions après mate/sonomama, appliquer spray sur jambes, verrouiller doigts/orteils, mettre main/pied sur visage en partie 2/3.
• Exécuter des actions après le mate ou sonomama.
• Appliquer un spray ou un produit sur les jambes.
• Verrouiller les doigts ou les orteils.
• Mettre leur main ou leur pied dans le visage de l’adversaire pendant les parties 2 ou 3.



7.2 — Fautes majeures (chui)
Les fautes majeures seront pénalisées par un chui et l’adversaire se voit attribuer 3 waza-ari.
Les actions suivantes sont considérées comme des fautes majeures :
7.2.1 Non-respect des instructions de l’arbitre
• Ne pas respecter les instructions de l’arbitre principal (MR).
• Tenter d’améliorer sa prise ou sa position après l’annonce d’un sonomama.
• La troisième occurrence d’une faute mineure identique (par exemple : passivité, saisie ou coup de poing, quitter le tatami …).
Lorsqu’un compétiteur commet une deuxième occurrence d’une faute mineure, l’arbitre principal (MR) donnera un avertissement indiquant qu’une faute identique supplémentaire entraînera un « chui ».
7.2.2 Remarques inutiles
• Parler avec quelqu’un pendant le match (par exemple : adversaire, entraîneur, arbitre, ...).
• Faire des appels, des remarques ou des gestes inutiles, des danses ou des célébrations de victoire non sportifs envers l’adversaire, les arbitres, le secrétariat ou toute autre personne, mais qui ne sont pas suffisamment graves pour justifier une exclusion immédiate de l’événement (faute disciplinaire grave).
• Gestes de mépris pour désapprouver le score.
7.2.3 Technique dangereuse
• Appliquer un atemi (par exemple, coup de pied, poussée, coup de poing ou frappé le corps de l’adversaire) de manière forte.
Si un atemi est plus fort qu’un contact léger, l’atemi sera considéré comme un contact fort.
Si le « contact fort » n’est survenu que parce que l’adversaire s’est déplacé dans la technique et n’a pas réussi à se protéger (Mubobi), aucun chui pour techniques dangereuses ne sera donné.
Il est possible que Mubobi et technique dangereuse s’appliquent simultanément.


Légende
• Appliquer un coup direct vers la tête de l’adversaire. La pénalité s’applique même si l’attaque rate l’adversaire.

Pas de faute
• Appliquer une attaque incontrôlée qui n'est pas arrêtée même si elle rate l'adversaire. Une atemi horizontale incontrôlée (par ex. Uraken, hai to ou coup de pied circulaire) qui n'est pas arrêtée signifie que l'atemi dépasse la ligne médiane de l'adversaire. Une atemi verticale incontrôlée (par ex. tetsui aérien) qui n'est pas arrêtée signifie un atemi qui dépasse la ligne de la mâchoire.
• Appliquer une attaque incontrôlée qui n'est pas arrêtée même si elle rate l'adversaire. Une atemi horizontale incontrôlée (par ex. Uraken, hai to ou coup de pied circulaire) qui n'est pas arrêtée signifie que l'atemi dépasse la ligne médiane de l'adversaire. Une atemi verticale incontrôlée (par ex. tetsui aérien) qui n'est pas arrêtée signifie un atemi qui dépasse la ligne de la mâchoire.



Faute
• Effectuer une projection lorsque n’importe quelle partie du corps de l’adversaire touche en dehors de la zone de sécurité.



• Appliquer une projection qui fait que l’adversaire tombe sur le visage, la tête ou le cou.
• Appliquer une projection dure ou violente.
• Pour les catégories U16 et plus jeunes :
• Effectuer un atemi qui touche la tête de l’adversaire.
• Effectuer des clés ou des étranglements dans la partie 2.
• Compresser les reins ou les côtes de l’adversaire dans la garde.



7.3 — Fautes graves (hansoku‑make)
Toutes les fautes graves sont sanctionnées par hansoku‑make (disqualification). Conséquences :
- Le concurrent sanctionné perd le match (score fixé à 0) ; le score de l’adversaire est fixé à 50.
- Si les deux concurrents reçoivent hansoku‑make, un rematch est organisé immédiatement ; pas de pause ; scores/pénalités précédents non reportés.
Fautes disciplinaires graves (expulsion immédiate du tournoi) : actions visant à blesser intentionnellement, injures racistes, mordre, tirer les cheveux, frapper parties génitales/yeux, comportement antisportif grave, etc.

Fautes techniques graves : accumulation de 6 points de pénalité, actions pouvant blesser, application de techniques interdites (verrous sur cou/colonne, kani‑basami, étranglement mains nues, combinaison mise au sol + clé dangereuse).
Si un concurrent est sanctionné par un hansoku-make, il perd le match (score fixé à 0) et le score de l’adversaire est fixé à 50.
Si les deux concurrents sont punis par un hansoku-make, il y aura un rematch :
• Il n’y a pas de pause entre le match et le rematch.
• Les points, ippons et pénalités ne seront pas reportés sur le rematch.
7.3.1 Si un concurrent commet une faute disciplinaire grave :
• Il est expulsé de l’ensemble de l’événement.
• Il perd tous ses combats, médailles et points de qualification dans TOUTES les disciplines et catégories.
7.3.2 Les actions suivantes sont considérées comme des fautes disciplinaires graves :
7.3.2.a Effectuer une action dans le seul but de blesser l’adversaire.
7.3.2.b Afficher un comportement antisportif au-delà de ce qui est couvert par les remarques inutiles (par ex. simuler une blessure dans le but de faire pénaliser l’adversaire pour une action valide, jurer, utiliser des propos racistes, haineux ou autrement indécents/offensants, ou faire des gestes de cette nature).
7.3.2.c Mordre, tirer les cheveux, frapper ou exercer une pression excessive sur les parties génitales ou les yeux d’un athlète.
7.3.2.d Lorsque le concurrent montre un manque de respect envers un adversaire ou le public. ou verbalement ou par des gestes pendant un match ou une célébration de victoire. 7.3.2.e Lorsque un ou les deux concurrents ne prennent pas le match au sérieux et se liArbitre Vidéo (VR)ent à des jeux ou à des combats simulés. 7.3.2.f Lorsqu'un concurrent adopte une attitude inappropriée ou antisportive pour une compétition ou se liArbitre Vidéo (VR)e à toute autre forme de mauvaise conduite avant ou après le match. 7.3.2.g Montrer un comportement ou effectuer des actions contraires à l'esprit du budo non énumérées ci-dessus.


7.3.3 Les actions suivantes sont considérées comme des fautes techniques graves :
7.3.3.a Accumuler 6 points de pénalité ou plus dans un combat.
7.3.3.b Effectuer une action pouvant blesser l'adversaire.
Les techniques qui provoquent des saignements (mais pas en raison de la réouverture d'une blessure existante) doivent être évaluées par l'Arbitre Central (MR) et les SR/Arbitre Vidéo (VR) pour déterminer, selon la situation, si : « mubobi » (shido), « technique dangereuse » (chui) ou « action pouvant blesser l'adversaire » (hansoku-make) s'applique.
7.3.3.c Application de techniques interdites :
• Application de clés sur le cou ou la colonne vertébrale.

• Appliquer kani-basami.

• Étrangler l'adversaire à mains nues.

• Appliquer une combinaison de mise au sol (y compris les tentatives) avec une clé de soumission, de telle manière que même si l'adversaire suit, il y a un risque important de blessure.
fautes

fautes

Cependant, il est permis de mettre un adversaire au sol avec une clé de soumission :
• Si la clé de soumission est résolue par l’adversaire en allant au sol (par exemple, kote-gaeshi).
• Si, lors de la préparation de la clé de soumission dans la partie 2, l’adversaire passe à la partie 3 (par exemple, flying armbar).
Pas de fautes

• Appliquer des torsades au niveau du genou ou du pied.
Pas de fautes


Fautes




Tableau des actions permises / interdites
Synthèse par catégorie d'âge (✓ = autorisée ; S = shido ; C = chui ; H = hansoku‑make).
| N° | U10‑U16 | U18 / U21 / Adults / Masters | Techniques |
|---|---|---|---|
| 1 | S | S | Atemistothlegs |
| 2 | S | S | Verrous aux doigts ou aux orteils |
| 3 | S | S | Mettre main/pied sur le visage en partie 2/3 |
| 4 | C | ✓ | Atemi touchant la tête |
| 5 | C | ✓ | Verrous ou strangulations en partie 2 |
| 6 | C | ✓ | Compression reins/côtes en garde |
| 7 | C | C | Atemi appliqué de manière dure |
| 8 | C | C | Atemi direct vers la tête |
| 9 | C | C | Atemi incontrôlés non arrêtés |
| 10 | C | C | Projection avec atterrissage hors zone de sécurité |
| 11 | C | C | Projection entraînant atterrissage sur visage/tête/cou |
| 12 | C | C | Projection dure ou violente |
| 13 | H | H | Verrous sur cou/colonne vertébrale |
| 14 | H | H | Verrous tordus au genou/pied |
| 15 | H | H | Kani‑basami |
| 16 | H | H | Étranglement mains nues |
| 17 | H | H | Combinaison projection + clé dangereuse |
✓ Action autorisée — S Shido — C Chui — H Hansoku‑make
Section 08 — Règlement du meeting (détermination du vainqueur)
8.1 Victoire avant la fin : si un compétiteur marque au moins un ippon dans chacune des 3 parties, il gagne immédiatement par ippon complet ; score du vaincu = 0 ; score du vainqueur = 50.
8.2 Victoire après expiration : le compétiteur ayant marqué le plus de points est le gagnant. En cas d'égalité, on compare le nombre de parties différentes où des ippons ont été marqués ; si égalité persistante, on compare le nombre total d'ippons.
a. Le compétiteur ayant marqué le plus grand nombre de points est le gagnant.
b. En cas d'égalité au point a., le compétiteur ayant marqué des Ippons dans un plus grand nombre de parties différentes est le gagnant.
c. Si a. et b. sont tous deux égaux, le compétiteur ayant marqué le plus grand nombre d'Ippons est le gagnant.
8.3 Égalité totale après le temps réglementaire :
- 8.3.1 Pause d'une minute puis un tour supplémentaire.
- 8.3.2 Durée du tour supplémentaire : 2/3 du temps de match régulier (120 s pour U16–Adultes ; 80 s pour masters/U14 et moins).
- 8.3.3 Si égalité après le tour supplémentaire, répéter la procédure.
- 8.3.4 Les scores, ippons et pénalités sont reportés dans les manches supplémentaires.
- 8.3.5 Le score dans le tableau à élimination/giratoire restera le score nul de la manche initiale.
Section 09 — Abandon / Forfait
9.1 Fusen‑gachi (victoire par forfait) : attribuée si l’adversaire ne se présente pas après 3 appels sur 3 minutes ; score forfaité = 0 ; vainqueur = 50.
9.2 Kiken‑gachi (victoire par abandon) : attribuée si l’adversaire se retire pendant le combat ; score du retirant = 0 ; vainqueur = 50.

Section 10 — Blessure / Accident / Maladie
10.1 Lorsqu’un combat est interrompu en raison de blessures, l'Arbitre Central (MR) arrête l'action et alerte le personnel médical ainsi que l'Arbitre Vidéo (VR) et le TR avec le panneau de traitement médical.
10.2 Le temps maximum pour soigner une blessure par compétiteur est de 2 minutes par combat.
10.3 Le temps de blessure commence au signal du TR, lorsque le personnel médical a commencé le traitement.
10.4 Pendant le temps de blessure, le compétiteur non blessé doit rester à au moins 2 mètres, dos tourné au blessé et à son entraîneur.
10.5 Le médecin officiel a le dernier mot pour décider si un compétiteur blessé ou malade peut continuer.
10.6 Si un compétiteur perd connaissance ou s’évanouit, le combat est arrêté et le compétiteur est interdit de participer au reste du tournoi. Si l’évanouissement est dû à un traumatisme crânien, suspension JJIF de 3 semaines ; le compétiteur conserve ses victoires/points antérieurs. Décisions prises par le médecin officiel.
10.7 Si un concurrent est incapable de continuer, Arbitre Central (MR) et Arbitre Vidéo (VR)/SR décident en tenant compte :
- 10.7.1 Si la cause de la blessure est attribuée au concurrent blessé ou indéterminée → kiken‑gachi pour l'adversaire non blessé.
- 10.7.2 Si la cause est attribuée au concurrent non blessé → kiken‑gachi pour le blessé ; si action constituant faute grave, hansoku prime sur kiken.
- 10.7.3 Si un concurrent tombe malade pendant le match et ne peut continuer → kiken‑gachi pour l'adversaire.
- 10.7.4 Perte de fonctions corporelles de base (vomissements, incontinence) → kiken‑gachi pour l'adversaire.
Section 11 — Situations non couvertes par les règles
Les situations non couvertes doivent être décidées par l'Arbitre Central (MR) et les Arbitres Vidéo (VR)/l'arbitre latéral/adjoint (SR) présents et signalées, si possible avec vidéo, au Comité de Combat JJIFF :
Annexes
Annexe I — Zone de compétition (Terrain de jeu / FOP)
I.a La zone de compétition doit être couverte de tapis, de différentes couleurs pour délimiter les zones.
I.b La zone située en dehors de la zone de combat est appelée zone de sécurité.
I.c La zone de combat plus la zone de sécurité sont appelées zone de match.

Annexe II — Entraîneurs
Un (1) seul entraîneur par compétiteur est autorisé dans la zone de match.

II.a Les entraîneurs doivent rester assis au bord de la zone de match pendant le match.

II.b Les entraîneurs sont des modèles à suiArbitre Vidéo (VR)e, et à ce titre, leur comportement doit refléter le code d’éthique et de conduite personnelle des arts martiaux.

II.c Les entraîneurs doivent être habillés conformément aux règlements du document affilié (Code sportif JJIF). Pour certains événements, un code vestimentaire spécial peut être établi (par exemple, les Jeux de plage).
II.d Les entraîneurs peuvent contester les décisions de l’arbitre, conformément aux règlements du document affilié (Code sportif JJIF).

II.e Si les entraîneurs adoptent un comportement offensant envers les compétiteurs, les arbitres, le public ou toute autre personne, l’arbitre du tapis (MR) doit les expulser de la zone réservée aux officiels (FOP) pour le reste du match.
II.f Si le comportement offensant se poursuit, les arbitres du match peuvent décider de les expulser des terrains officiels du tournoi. L’organisateur/hôte se réserve le droit d’interdire l’accès à quiconque il juge perturbateur dans le lieu du tournoi.
Annexe III — Uniformes / Exigences supplémentaires
- III.a Pour la pesée officielle : minimum t‑shirt non transparent et short couArbitre Vidéo (VR)ant les genoux.
- III.b Écussons : uniquement dans les zones autorisées du gi ; en coton et correctement cousus ; écussons non conformes retirés lors de l'inspection.
- III.c Taille du gi : conforme aux illustrations et détails de l'Annexe III / SC.
- III.d Rashguard : facultatif pour hommes, obligatoire pour femmes sous le gi.
- III.e Hijab autorisé pour compétitrices ; tissu élastique, sans matériau dur ; couleur noire ou blanche.
- III.f Protections articulaires autorisées si elles n'augmentent pas le volume ; protections rigides interdites.
- III.h Ongles des mains et pieds coupés et courts.
- III.i Cheveux longs attachés avec élastique sans matériau dur.
- III.j Signaler lésions cutanées au médecin ; décision finale du médecin.
- III.k En dehors de l'aire de combat, les athlètes doivent porter des chaussures.
- III.l Gi et équipement propres, secs et sans odeur.



Durées par catégorie (rappel)
| Catégorie | Tranche d'âge | Durée du combat |
|---|---|---|
| Maîtres | Plus de 35 ans | 2 minutes |
| Adultes | Plus de 18 ans | 3 minutes |
| U21 | 18 / 19 / 20 ans | 3 minutes |
| U18 | 16 / 17 ans | 3 minutes |
| U16 | 14 / 15 ans | 3 minutes |
| U14 | 12 / 13 ans | 2 minutes |
| U12 | 10 / 11 ans | 2 minutes |
| U10 | 9 ans et moins | 2 minutes |
IV.b — Catégories de poids (valable jusqu'au 31.12.2023)
Grilles utilisées lors des championnats et compétitions JJIF (individuel). Les concurrents ne peuvent être inscrits que dans leur catégorie ou dans la catégorie immédiatement supérieure.


IV.b — Catégories de poids (à partir du 01.01.2024)
Nouvelle grille applicable à partir du 1er janvier 2024 ; règles d'inscription identiques.


IV.c — Divisions de poids pour les épreuves enfants (jusqu'au 31.12.2023)
Recommandations JJIF pour U14, U12, U10 (JJNO).


IV.c — Divisions de poids pour les épreuves enfants (à partir du 01.01.2024)


Annexe V — Signatures des arbitres & signes
Signes pour la conduite du combat : hajime, mate, sonomama, yoshi, osae‑komi, toketa, annuler, réinitialiser le gi, traitement médical, signaux de points, action simultanée, hikiwake, annonce du vainqueur, panneaux de défi et intercom.


L'arbitre tape fortement les deux adversaires dans le dos avec les deux mains pendant qu'ils se battent et annonce sonomama.

Après que la question de l'arrêt temporaire du match soit résolue, l'arbitre tape à nouveau les deux adversaires dans le dos et annonce yoshi.
L'arbitre se tient entre les adversaires et avec les deux mains annonce hajime.

Osae-komi (Contrôle au sol) : Il pointe avec la main droite ou gauche et la paume vers les concurrents et annonce d'une voix claire 'osae-komi'. La main doit rester pointée pendant toute la durée de l'osae-komi.

L'arbitre agite la main droite ou gauche (qui était en position de osaekomi) au-dessus du concurrent deux fois et annonce "toketa". La paume est positionnée verticalement.

Annuler (Réinitialiser une décision) : Le arbitre montre d'abord la décision qu'il souhaite annuler, avant de montrer le signe d'annulation. L'arbitre agite deux fois la main droite tendue au-dessus de sa tête pour montrer qu'une décision doit être réinitialisée.

Ré-ajuster le Gi : L'arbitre croise les mains devant son corps, les paumes ouvertes, en se tournant vers l'athlète qui n'a pas remis son équipement à temps.

Traitement médical/Temps médical : L'arbitre forme un T avec ses deux mains. Ce geste alerte le personnel médical, les Arbitre Vidéo (VR)/SR et TR ainsi que le public d'une blessure nécessitant un traitement. Le TR commencera le chronométrage de la blessure lorsque l'équipe médicale atteindra le compétiteur blessé et l'arrêtera lorsqu'elle quittera celui-ci.

Signes pour marquer
Ippon (3 points) : Ils lèvent donc leur bras gauche ou droit (selon que le score est attribué au concurrent rouge ou bleu), bien au-dessus de la tête, avec trois doigts clairement montrés.

Ippon (2 points) : L'arbitre lève le bras gauche ou droit (selon que le score est attribué au concurrent rouge ou bleu), bien au-dessus de la tête, la paume tournée vers l'avant. Si l'arbitre veut indiquer dans quelle partie un ippon a été marqué, il le signale avec le nombre correspondant de doigts avant de montrer le signe ippon.

Waza-ari (1 point) : Il lève le bras gauche ou droit à la hauteur de l'épaule (selon que le point est attribué au concurrent rouge ou bleu), avec la paume de la main tournée vers le bas. Le signal doit être clair pour le secrétariat.

Action simultanée : L'arbitre positionne les bras pliés horizontalement devant le corps, avec les poings se touchant.

Je n'ai pas vu : L'arbitre lève alors les mains comme pour couvrir ses yeux avec les paumes ouvertes. (Les mains ne sont pas directement devant les yeux).

Signes de la fin du combat
Hikiwake (score égal) : L'arbitre croise les bras devant la poitrine, paumes étendues. L'arbitre annoncera hikiwake.

Pause : En cas de Hikiwake avant le tour supplémentaire, l'Arbitre Central (MR) montre un signe de pouce levé au TR puis dirige les concurrents hors de la zone de combat pour une pause d'une minute.


Annonce du vainqueur : L'arbitre indique le gagnant en levant la main à un angle de 45 degrés, la main droite ouverte, et annonce d'une voix claire le gagnant ainsi que la couleur correspondante.

Panneaux pour défis et intercom
Révision Demandée/Défi Entraîneur: L'AR fait un grand geste rectangulaire devant son corps avec ses index. Si la révision est demandée par un entraîneur (défi), l'AR doit également indiquer la couleur. Si le match est en pause, l'AR doit indiquer la révision en cours en pointant son écouteur d'interphone tout en attendant le résultat de la révision.

Défi d'entraîneur refusé : Après que le MR répète le signe de révision demandé, il indique la couleur du concurrent et complète le geste en croisant les bras devant son corps avec les mains ouvertes, puis en écartant ses bras.


Défi Coach Réussi : l'Arbitre Central (MR) fait un grand geste rectangulaire devant son corps avec ses index, indique la couleur du concurrent et le suit d'un geste de confirmation (pouce levé).

Pénalité (Shido/Chui/Hansoku-make) : Après avoir montré le panneau de pénalité correspondant, l’arbitre pointe le concurrent à pénaliser avec l’index levé.

Signes pour fautes mineures
Mubobi (Mise en danger de soi) : L'arbitre tend horizontalement les bras devant son corps deux fois avec les poings fermés.

Quitter la zone de combat : L'arbitre effectue un mouvement vers l'extérieur en direction du bord du tatami avec le dos de sa main.

Temps perdu : L'arbitre pointe vers sa montre.

Passivité ; L'arbitre fait tourner les deux bras horizontalement de l'avant-bras jusqu'au poignet devant son corps. Après le signal de passivité, mais avant le signal de pénalité, l'arbitre indique dans quelle partie la passivité s'est produite en utilisant le nombre correspondant de doigts.

Action interdite : Pour toutes les actions et techniques qui sont sanctionnées par un shido : L'arbitre applique un coup avec le tranchant de sa main ouverte sur le pli de son coude.

Attraper & Frapper : L'arbitre montre un geste de saisie avec une main et un geste de frappe avec l'autre main. La main effectuant le geste de frappe indique l'athlète fautif.

Signes pour fautes majeures
Techniques dangereuses : Pour toutes les actions et techniques qui sont punies par chui ; L'arbitre lève sa main droite ou gauche horizontalement, avec le bras plié devant le corps et le poing.

Ignorez les instructions MR : L'arbitre pointe de son index vers ses oreilles.

Remarques inutiles : L'arbitre place son index tendu devant sa bouche.

Signe pour les fautes graves
Fautes techniques graves : Pour toutes les actions et techniques qui sont punies par hansoku-make :
L'arbitre croise les bras avec les poings fermés au-dessus de la tête et indique le compétiteur fautif avec le signe de pénalité.

Pénalités supplémentaires et fin de combat
Pénalités supplémentaires et fin de combat
Pénalités spécifiques
En plus des pénalités classiques, le Ju‑Jitsu Fighting prévoit deux pénalités supplémentaires par rapport au judo. Contrairement au judo, chaque pénalité donne une valeur à l’adversaire (shido donne 1 waza‑ari).
- Mubobi — annoncé par l’arbitre, donne 1 waza‑ari à l’adversaire. Exemples :
- Sortir délibérément de la zone de combat.
- Pousser volontairement l’adversaire hors de la zone.
- Donner des atemis après la saisie en partie 2, dans les jambes ou quand l’adversaire est au sol.
- Faire une action après mate ou sonomama.
- Faire des clés de doigts ou d’orteils.
- Faire un ciseau autour de la hanche en serrant et tendant les jambes.
- Étrangler avec les mains ou les doigts.
- Perdre volontairement du temps.
- Chui — annoncé par l’arbitre, donne 2 waza‑ari à l’adversaire (équivalent à 2 points). Exemples :
- Actions interdites considérées comme fautes graves (ex. coup porté à la tête sans contrôle).
- Projection de l’adversaire depuis la zone de combat au‑delà de la zone de sécurité.
- Ne pas tenir compte des instructions de l’arbitre.
- Commettre des actions incontrôlées.
En cas de deux chui, le combat est perdu par hansoku‑make.
Fin de combat
Si un combattant marque un ippon dans chacune des trois parties, il réalise un FULL IPPON et le combat s’arrête. Le FULL IPPON est valorisé (référence locale : 14 points selon synthèse interne). À la fin du chronomètre, le vainqueur est celui ayant le plus de points selon les règles de décompte exposées.