Ne‑Waza — Règles de compétition
Préambule
Les combattants s'engagent à combattre dans un état d'esprit sportif. L'objectif du combat est de gagner en utilisant des techniques de soumission (clé de bras, de poignet, de genou, de cheville, d'épaule) ou en marquant des points.
Le combat comprend projections, amenées au sol, clés, étranglements en position debout ou au sol, immobilisations, renversements, passage de garde et prise de dos. Des règles complémentaires peuvent être définies par les organisateurs ; certaines techniques peuvent être interdites selon l'âge et la ceinture.
Section 1 — Aire de compétition
L’aire de compétition doit être mise en place conformément aux règlements complémentaires figurant en annexe.
- L'aire doit être couverte par des tatamis ; des couleurs différentes délimitent les zones.
- La zone en dehors de la zone de combat est la « zone de sécurité ».
- La zone de combat + zone de sécurité = « surface de compétition ».
- La zone de sécurité supplémentaire ne fait pas partie de la « zone de compétition ».
Section 2 — Entraîneur (Coach)
Selon la compétition, un entraîneur peut être autorisé à coacher. L'entraîneur reste à la limite de la surface de compétition pour assister son combattant et doit se comporter en modèle selon les règles éthiques. Le survêtement d'équipe est acceptable ; un code vestimentaire spécifique peut être demandé.
En cas de débordement, l'Arbitre Central (MR) peut faire quitter l'entraîneur de la surface pour la durée du combat, voire l'exclure du tournoi si le comportement persiste.
Section 3 — Tenue vestimentaire
Le combattant doit respecter le règlement de tenue joint en annexe. En cas de non-conformité, il ne pourra pas commencer le combat et disposera d'un délai pour se conformer.
Généralités :
- Judogi propre, en bon état et adapté à la taille ; matière et coupe permettant une bonne saisie.
- Sous‑vêtements obligatoires ; les compétitrices doivent porter un tee‑shirt extensible sous le judogi.
- Ongles des mains et des pieds courts ; pas d'objets susceptibles de blesser.
- Cheveux longs attachés ; l'hijab est autorisé s'il respecte les règles de sécurité.
Section 4 — Catégories et temps
Les catégories sont fixées par l'organisateur. Une catégorie « toutes catégories » peut être mise en œuvre. La durée du combat est déterminée selon la catégorie.
Entre deux combats, un temps de récupération égal au temps du combat doit être accordé ; en finale, ce temps est le double.
Section 5 — Les arbitres
L'arbitre est l'autorité suprême dans un combat ; sa décision sur le résultat est incontestable sauf dans des cas précis (erreur de notation, prise illégale non remarquée, disqualification erronée, erreur d'application des règles).
l'Arbitre Central (MR) peut consulter le responsable de l'arbitrage ; la décision finale lui appartient. Les interprétations subjectives des arbitres sur points, avantages ou pénalités ne sont pas sujettes à changement.
Pour les moins de 12 ans, les arbitres doivent protéger la colonne vertébrale en se positionnant derrière l'enfant lors de certaines situations (triangle, garde fermée).
l'Arbitre Central (MR) peut être assisté par des arbitres de chaise (SR) situés hors de la zone de sécurité ; les finales sont arbitrées avec deux SR. En cas de désaccord, les SR se lèvent et signalent points, avantages ou pénalités en utilisant les gestes préconisés.
Section 6 — Commissaires sportifs
Les commissaires sportifs (CS) sont placés au bord de la zone de combat. Ils sont chargés de l'appel des combattants, du contrôle et de la tenue du tableau d'affichage.
Section 7 — Gestuelle des arbitres
L'arbitre appelle les combattants à l'intérieur de la zone de combat. Les combattants commencent face à face au milieu de la zone, à environ deux mètres l’un de l’autre. Le compétiteur avec la ceinture rouge se place à la droite du Arbitre Central (MR) et le compétiteur avec la ceinture bleue à sa gauche. Au signe du Arbitre Central (MR), les combattants saluent l'arbitre puis se saluent entre eux.

L'arbitre appelle les combattants à l'intérieur de la zone de combat

Les combattants saluent l'arbitre

les combattants se saluent entre eux
- Le combat commence en position debout dès que l'Arbitre Central (MR) annonce « Fight ».
- Dès qu'une saisie debout est installée, les combattants peuvent aller au sol.
- Les combattants doivent être actifs : contrôler, changer de positions et chercher l'action.
- Tout mouvement sortant de la surface de compétition doit être arrêté ; les combattants sont replacés debout au centre.
- Si un combattant stabilise une position dans la zone de sécurité, l'arbitre attendra, si possible, 3 secondes pour permettre l'obtention d'un score, attribuera les points puis replacera les combattants au centre dans la même position.
- Si 2/3 du corps des combattants sont en dehors de la zone de combat dans une position non stabilisée, l'arbitre arrête le combat et le fait reprendre debout au centre.
- À la fin du combat, l'Arbitre Central (MR) annonce le gagnant ; les combattants se saluent puis saluent l'Arbitre Central (MR).

Autres signes utilisés par l'arbitre

Demander au combattant de réajuster son judogi (bras croisés à la taille)

Demander au combattant de réajuster sa ceinture (mouvement de serrer le nœud)

Indiquer aux combattants de rester dans la zone de combat (mouvement circulaire du doigt)

Demander au combattant de se relever

Demander au combattant de se replacer au sol (position précisée par l'arbitre)


Section 8 — Application des « Fight » et « Stop » (Hajime et Mate)
a. l'Arbitre Central (MR) annonce « Fight » pour commencer le combat ou reprendre après un « Stop ».

b. l'Arbitre Central (MR) peut annoncer « Fight » pour avertir un combattant de sa passivité.
c. l'Arbitre Central (MR) annonce « Stop » pour arrêter temporairement le combat ; après « Stop », les combattants ne peuvent plus se déplacer ni changer de position.

- Si les deux combattants ont quitté la zone dans une position reconnaissable, l'Arbitre Central (MR) les replacera au milieu dans cette position et reprendra par « Fight ».
- Si la position est difficile à reconnaître, l'Arbitre Central (MR) fera reprendre le combat debout au centre.
- Si un ou les deux compétiteurs sont blessés, inconscients ou malades, l'Arbitre Central (MR) arrête le combat.
- En cas de soumission (abandon clair), l'Arbitre Central (MR) arrête et désigne le vainqueur.
- À la fin du temps réglementaire, l'Arbitre Central (MR) arrête le combat.
d. Après « Stop », l'arbitre peut demander de reprendre exactement la même position ; une fois reprise, l'Arbitre Central (MR) annonce « Fight » pour continuer.
Section 9 — Attribution des points
Points : les points sont attribués par l'Arbitre Central (MR) chaque fois qu’un combattant stabilise une position pendant 3 secondes. l'Arbitre Central (MR) indique les points en montrant le nombre avec les doigts et la couleur correspondante en levant la main appropriée. Si un combattant quitte volontairement la zone pour empêcher un renversement ou une prise de dos, l’arbitre donnera 2 points à l'adversaire et un point de pénalité au combattant sorti.

Les combattants peuvent cumuler des points en progressant vers des positions contrôlées 3s et enchaînées (ex. passage de garde + mount = cumul de points). Si un combattant atteint une position marquante alors qu'il est soumis, il doit d'abord se libérer et stabiliser 3s pour obtenir le point ; sinon aucun point ni avantage (sauf si la situation survient au signal de fin, auquel cas un avantage peut être attribué).

Avantage
Un avantage est compté lorsqu'une position nécessitant 3s de contrôle n'est pas maintenue ou lorsqu'un mouvement marquant est incomplet. L'arbitre évalue le danger réel et la proximité de la position. Un point ou avantage peuvent être accordés après la fin du combat mais avant l'annonce du résultat final. Les avantages sont indiqués en levant le bras correspondant au combattant, à la hauteur de l'épaule.

Les points déduits sont indiqués avec le bras correspondant, paume ouverte vers le haut.

A. Projection ou amenée au sol — Take Down
Projection ou amenée au sol (sur le dos, le côté ou en position assise) depuis les deux pieds : 2 points si contrôle 3s.

Si la projection amène l'adversaire sur la surface de sécurité mais que la position est stabilisée, l'arbitre attend 3s pour valider les points puis redémarre au centre dans la position validée.

Règle synthétique : toute amenée au sol suivie d’un contrôle de 3s en position supérieure vaut 2 points.
B. Technique d'immobilisation (3 secondes)
Progression vers immobilisation et soumission ; un combattant qui abandonne une position pour y revenir ne marque pas. Points attribués par l'Arbitre Central (MR) pour chaque contrôle de 3s.
1) Knee on Belly (Uki Gatame)



2) Mount (kuzure tate shiho gatame) et Back Mount

4 points pour le contrôle en mount (attaquant au‑dessus, genoux sous la ligne des épaules, crochets installés ou non).

3) Back Control
Contrôle du dos en plaçant les talons à l'intérieur des cuisses ; possible d'avoir un bras de l'adversaire sous sa jambe sans dépasser la ligne des épaules.

Compléments — garde, sweep, soumission
Si une technique de contrôle ne peut pas être tenue 3 secondes, elle sera validée par un avantage.

Exemples de contrôles du dos (variantes) : talons entre les cuisses mais par-dessus les bras ; croisement des pieds par-dessus les cuisses ; verrouillage de la cheville avec le genou autour des hanches.



C. Garde et passage de garde
Passer les jambes de l'adversaire (sur le dos) et le maintenir en contrôle sur le côté (Kuzure gesa gatame) pendant 3s vaut 3 points.

Si l'adversaire se retourne en position tortue pour empêcher le passage, l'attaquant reçoit un avantage.

D. Renversement — Sweep
Renversement : mouvement de la garde/demi-garde vers une position supérieure ; contrôle 3s = 2 points. Aucun avantage pour renversements commençant et finissant en 50/50.

Passer de la garde vers une prise de dos avec 3s de contrôle et au moins un genou au sol est considéré comme renversement.

E. Soumission (clefs et étranglements)
Les règles de soumission s'appliquent selon l'âge et la ceinture :
- Tous les étranglements autorisés sauf avec mains ou doigts.
- Clefs sur épaule, coude et poignet autorisées.
- Clefs sur jambes autorisées par flexion/extension/compression ; torsion du genou interdite.

Un combattant perd s'il abandonne (tape deux fois main/sol, frappe le sol deux fois avec le pied, demande l'arrêt, crie de douleur) ou s'il perd connaissance. En cas d'accident sans faute adverse, le combattant ne peut plus poursuivre la compétition.

Section 10 — Pénalités / Actes interdits
Les pénalités sont données en quatre étapes : 1ère pénalité = avertissement ; 2ᵉ = avantage à l'adversaire ; 3ᵉ = 2 points pour l'adversaire ; 4ᵉ = disqualification. L'arbitre annonce la faute et effectue le geste « poing fermé à la hauteur de l'épaule ».

1) Faute légère
Exemples : passivité, sortir du tatami sans attaque, tourner autour sans engagement, rompre saisie et ne pas revenir, aller au sol sans saisie, usage incorrect de la ceinture, retard, parler sans raison, désobéir aux arbitres, quitter la zone avant l'annonce du vainqueur, etc.


2) Faute grave
Les fautes graves entraînent disqualification immédiate. L'arbitre signale la disqualification par le geste des deux poings levés.

Exemples : actions avec intention de nuire, quitter la zone en situation de danger, agression des cervicales sans étranglement, projections violentes de la tête/du cou, coups de poing/pied, morsure, clefs sur doigts/orteils, torsions interdites (genou), doigts dans les yeux, usage de substances glissantes, etc. En cas d'expulsion, le concurrent perd ses combats et médailles ; des sanctions fédérales peuvent suivre.
Fautes graves — illustrations (U12 / U15 / U18 / U21 / +21)
- Soumission en étirant les jambes écartées

- Immobilisation avec blocage des cervicales

- Clef de cheville

- Étranglement avec l’avant-bras en utilisant les manches

- Blocage en guillotine

- Clef sur l’omoplate

- Tirer la tête dans le triangle des jambes

- Tirer la tête dans le triangle des bras

- Pousser dans la garde avec pression cervicale
- Compression de la taille

- Clef de poignet

- Renversement sur une jambe (tête de l’attaquant à l’extérieur)

- Compression du biceps

- Compression du mollet

- Clef au genou

- Torsion de cheville

- Slam (projection violente de UKE en position de garde)

- Action sur les cervicales sans étranglement


- Torsion de la cheville avec blocage du talon

- Torsion du genou

- Blocage du pied et tourner vers l’intérieur

- Pression latérale du genou (croisement extérieur→intérieur)
- Torsion du pied en tournant vers l’extérieur

- Kami basami / Projection en ciseaux de jambes

- Clefs sur les doigts

Fautes graves supplémentaires (suite)
26 — Projeter sur la tête ou le cou
Projection dangereuse visant la tête ou le cou : disqualification immédiate.


Blocage latéral du genou
Attaque caractérisée par placement de la cuisse derrière la jambe adverse et du mollet par-dessus le corps au‑dessus du genou, pied au‑delà de la ligne médiane, puis pression de l'extérieur vers l'intérieur. Si le combattant debout porte son poids sur le pied de la jambe contrôlée, le pied est considéré bloqué et entraîne la disqualification.




Pas de faute — exemples de positions autorisées (illustration) :

Section 11 — Règlement du combat
a. Soumission — Un combattant peut gagner avant la fin du temps réglementaire s’il applique une clef ou un étranglement provoquant l'abandon de l'adversaire ; l'Arbitre Central (MR) doit arrêter le combat (soumission).
b. À la fin du temps réglementaire, le combattant ayant le plus de points est déclaré vainqueur.
c. En cas d'égalité des points, le combattant ayant obtenu le plus d'avantages remporte le combat.
d. Si égalité en points et avantages, les sanctions (pénalités) sont prises en compte : le moins pénalisé l'emporte.
e. Si égalité en points, avantages et pénalités, la décision est prise par l'ensemble des arbitres (majorité).
f. Si deux combattants sont blessés accidentellement et incapables de continuer alors que le score est à égalité, le résultat est déterminé par tirage au sort.
Section 12 — Forfait ou abandon
a. Vainqueur par forfait : l'Arbitre Central (MR) attribue la victoire au combattant dont l'adversaire ne s’est pas présenté après avoir été appelé 3 fois dans un délai de 3 minutes.
b. Vainqueur par abandon : l'Arbitre Central (MR) attribue la victoire au combattant dont l'adversaire se retire de la compétition au cours du combat.
Section 13 — Blessures, maladie & accident
• Quand un combattant ou les deux sont arrêtés pour cause de blessure, l'Arbitre Central (MR) donnera un temps maximum de 2 minutes au combattant blessé. Le total des soins par combattant à chaque combat est fixé à 2 minutes.
• Le temps « arrêt médical » commence et se termine au signal du Arbitre Central (MR).
• Si un combattant présente des saignements qui ne peuvent pas être stoppés après avoir été soignés par le médecin à deux reprises (soins auxquels chaque combattant a droit pour chaque blessure), celui-ci perd le combat.
a. Si l'un des combattants est incapable de continuer, l'Arbitre Central (MR) prendra une décision selon :
- Si la cause de la blessure est attribuée au combattant blessé, le combattant blessé perdra le combat.
- Si la cause de la blessure ne peut être attribuée aux compétiteurs, le combattant blessé sera considéré comme perdant par abandon.
- Si la blessure est causée par une action illégale du combattant indemne, celui-ci sera disqualifié et perdra le combat.
b. Si un combattant est malade pendant la compétition et ne peut pas continuer, il ne pourra pas poursuivre la compétition.
c. Le médecin officiel est le seul décisionnaire et déterminera si le combattant blessé peut ou non continuer la compétition.
d. Si un combattant perd connaissance par évanouissement, le combat est arrêté et le combattant n’a pas l’autorisation de continuer la compétition.
e. Si un combattant souffre de crampes et ne peut pas continuer, son adversaire est déclaré vainqueur.
f. Si un combattant vomit ou perd le contrôle de fonctions physiques de base (urination involontaire, incontinence intestinale), il ne pourra pas continuer la compétition.
Section 14 — Hygiène
- Les ongles des mains et des pieds doivent être coupés courts et les cheveux longs doivent être attachés avec un élastique.
- Si la peau d’un combattant présente des blessures, éruptions cutanées ou une maladie, le médecin officiel doit en être informé ; il décidera si le combattant peut participer ou non.
- Hors de la zone de combat, les combattants doivent porter des chaussures.
- Le judogi doit être propre, sec et sans odeur.
Section 15 — Annexe I : zone de sponsoring et logos autorisés
Avant

Arrière

Écusson de nationalité de la JJIF / de l'événement (écussons officiels avec noms vendus par compétiteurs / sponsor 25x15 cm ou nom du compétiteur).
Généralités :
- La « zone sponsor » ne doit pas être utilisée pour des déclarations religieuses ou politiques.
- Le sponsor doit être en accord avec l'éthique du Budo et du sport (aucune discrimination, pas d'alcool, pas de tabac, ...).
- Le sponsor personnel ne peut pas être en concurrence avec les sponsors officiels de la JJIF.
- Seuls les fournisseurs officiels d'équipements de la JJIF sont autorisés dans les zones sponsor (en complément des zones de marque).
- Seul le nom du concurrent peut être placé au dos de la ceinture.
- Lors des Jeux Mondiaux IWGA et des Sport Accord World Combat Games, AUCUNE publicité n'est autorisée — seule la marque de l'équipement peut être placée aux positions « marque ».